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Si COD est devenu si populaire, c'est grâce a son multi.Tu t'emballes un peu là. |
drloser a dit :.Je suis tout à fait d'accord sur tout ! Depuis toujours, le ping est roi dans le monde des FPS. Quand je commençais à jouer en compétition, j'avais 150 de ping alors que la Belgique tournait déjà à 30-40. Maintenant j'en ai 15 : Moins que les Allemands ou les Suédois sur n'importe quel serveur UK ou NL. En ce qui concerne QW, c'était surtout le netcode qui était à la ramasse. Pour CoD6, il y a très certainement un méchanisme de compensation de lag (ça existe déjà sur HL1, et probablement partout ailleurs). Dans mon esprit simple, ça revient grossièrement à monter artificiellement la latence du joueur qui host : tout le monde se retrouve alors avec un ping équivalent, et personne n'est réellement avantagé (pas de manière choquante, comme si tu avais 0ms et tous les autres à 100ms). Le seul problème pourrait alors être la bande passante du joueur-serveur. Naudec, je parle des serveurs dédiés, tout court. Je te propose de relire la news à ton tour. Mais j'ai bien dit "Si on arrive un jour à...". C'est peut-être totalement utopique, mais je dis simplement que dans l'idée, je trouve ça intéressant. Pas de serveur, une charge partagée entre tous, etc. Et je précise bien que je n'ai aucune expérience de multi sur console. C'est peut-être réellement aussi mauvais que ça, dans les faits. |
ricardo a dit :J'ai un vieux souvenir:sur BF2 je crois yavait un algorithme de compensation de lag: en gros peu importe notre ping, pas besoin de tirer en anticipant puisque en fait peu importe notre ping on touche l'ennemi la ou il apparait(je sais pas si c'est clair), pas besoin de compenser le lag le jeu le fait pour nous.drloser a dit :.En ce qui concerne QW, c'était surtout le netcode qui était à la ramasse. Pour CoD6, il y a très certainement un méchanisme de compensation de lag (ça existe déjà sur HL1, et probablement partout ailleurs). |
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Je ne vois pas quel avantage on peut tirer de l'absence de serveur en tant que joueur. A part pour l'éditeur il n'y a absolument aucun intérêt à vouloir supprimer les serveurs dédiés. C'est quoi l'utopie dans "on partage la charge" plutôt que dans "on la concentre sur une machine dédiée" ? Qu'est ce qu'il y a de mieux dans cette idée ?
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Ce que tu appelles "serveur dédié privé", je l'appelle "serveur dédié", et ça correspond à 95% des serveurs de jeu de la plupart des FPS multi auxquels j'ai joué (que ce soit public ou match).
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Dans tes 95% de privés il y a souvent une bonne partie de partenaires officiels de l'éditeur, 1 par pays en général. Par exemple sur BF2 c'est EliotNess pour la France. Avec ces partenaires plus éventuellement des serveurs directement hébergés par l'éditeur, on dépasse largement les 5% de serveurs officiels (directe ou via partenaire) et il y a largement de quoi héberger tout le monde selon les termes de l'éditeur.
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Naudec a dit :Si la technologie fonctionne et fait donc pareil ou mieux qu'un serveur dédié il n'y a que des avantages. Après c'est certains, on en est encore loin, mais si ça existait ce serait assez énorme. |
ricardo a dit :Ca ne marche pas trop comme ça. Le gars qui a 0ms garde ses 0ms. Ceux qui ont 100ms, ils tirent à l'endroit où la cible est censée être et ont donc l'impression d'être eux aussi à 0ms. L'algo de compensation anticipe la position de la cible, mais à moins que cette dernière ait un mouvement parfaitement rectiligne il peut se planter. Des algo de compensation de lag, il y a en dans quasiment tous les FPS depuis 10 ans, mais ça n'empêche pas le joueur ayant 0ms d'être très avantagé : La façon la plus facile de se rendre compte de ton désavantage, c'est quand tu straffes pour te mettre à couvert et que tu te fais tuer alors que t'es déjà planqué. Côté serveur, tu étais déjà mort avant de straffer, mais ça l'algo de compensation ne pouvait pas le savoir : il peut, dans une certaine mesure, anticiper le mouvement adverse, mais pas ses tirs. Après, faut te dire que si tu n'avais pas straffé pour te mettre à couvert, mais que tu avais tiré sur la cible en pensant la tuer, le mec aurait tout de même eu 100ms d'avance pour te buter. Ca se concrétise par des moment où tu te retrouves nez à nez avec un type, tu lui tires dessus instantanément et pourtant tu créves alors que lui s'en tire sans une égratignure. En résumé, la compensation supprime (en partie) ton désavantage dans les cas où tu tires sur une cible qui ne réplique pas (parce qu'elle ne t'as pas vue par exemple) : grace à ces algo, tu n'as pas besoin d'anticiper le lag pour viser. Par contre, si la cible réplique et qu'elle a 0ms, t'auras toujours 100ms de retard. |
Regnareb a dit :C'est surtout la fin des DLC gratuits sur PC (pour CoD).. Avant ils etaient contraints de filer des patchs a tous et de maintenir une certaine harmonie / homogeneité dans les versions de chaque client PC, et ce pour que les serveurs soient en harmonie avec les clients.Naudec a dit :Si la technologie fonctionne et fait donc pareil ou mieux qu'un serveur dédié il n'y a que des avantages. Maintenant ils vont pouvoir te sortir 12 DLC à la minute, a partir du moment ou c'est le client qui heberge, il trouvera bien un autre neuneu qui aura lui aussi acheté le meme DLC.. Pour ma part, être une vache a lait, tres peu pour moi: je passe mais libre a toi d'applaudir.. Attention ceci dit: j'ai pas dit qu'ils le feraient sur MW2, j'ai juste dit qu'ils peuvent le faire.. Et en ce qui concerne MW2, j'ai pas envie d'avoir l'impression d'avoir les corones dans un etau et de les voir avec une batte me regarder dans le blanc des yeux un sourire au levres ! |
Naudec a dit :[HS] Eliott ont l'exclusivité au niveau du mode RANKED de l'éditeur qui est facultatif (et non sur l'hébergement des servs). Par contre, ça représente une bonne partie des serveurs dédiés FR oui: sur 139 serv FR BF2 (indéxés sur GM), 60 sont hébergés chez Eliott. Du coup (sans concurrence) les prix sont forcément figés à la hausse. [/HS] Outre les problèmes réseaux que ça pourrait poser, j'ai l'impression qu'on a un peu zappé l'impossibilité de mettre des maps customs / mods... Ils se défilent pas mal chez IW, ça ne leur coûte rien de développer une plateforme dédié linux, généralement fait par un dev (Ryan d'icculus), et je vois pas en quoi ne pas avoir de serveur dédié empêche le fait d'ajouter des maps customs/mods (gratuites, j'entends). Ça sent le DLC payant a plein nez... |
Regnareb a dit :Non, mais là vous êtes complétement à côté de la plaque. On ne partage absolument pas "la charge". On la transpose d'un serveur dédié au PC d'un joueur pris au hasard.Naudec a dit :Si la technologie fonctionne et fait donc pareil ou mieux qu'un serveur dédié il n'y a que des avantages. D'ailleurs, en compétition on voit tout suite les abus qui pourraient survenir : rien de plus facile que de plomber sa propre connexion à un moment crucial. Avec un peu de technique, on peut aussi pourrir la connexion d'un joueur en particulier où tout simplement le déconnecter. Sans parler du fait que la partie étant hébergée par un joueur, ça ouvre la voie à une infinité de cheats extrêmement puissants puisque le PC du joueur qui host contient toutes les infos de la partie : les cheats pourront par exemple ne pas prendre en compte les tirs adverses ou permettre à un joueur de bouger 100x plus vite... Les possibilités sont illimitées. VAC avait déjà du mal quand les données étaient centralisées sur un serveur dédié "sûr", mais si c'est hébergé par un quidam ça va être bien plus difficile de lutter contre la triche. Et inutile de compter sur les démos pour détecter les cheats : si vous lisez l'interview vous verrez que MW2 n'inclut aucune fonction "record". |
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Comme ça le testeur de JV.com pourra activer le godmode pour son Gaming Live
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LaCanaille a dit :Il pourra faire 100m avant la fin de son 1/4 d'heure !!! |
drloser a dit :D'après moi, le fonctionnement normal (sans compensation de lag), c'est : Le serveur enregistre ta position et le tir du mec. D'après le serveur, les deux se rejoignent. Le serveur t'envoie l'information comme quoi tu meurs, mais sur ton écran tu es déjà 100ms plus loin (et donc derrière un mur) quand tu reçois ta balle. Le lag compensation (sur Source, en tout cas), il me semble que c'est justement la capacité du serveur à faire un petit retour en arrière pour savoir si au moment où le mec a tiré, tu étais vraiment sur son viseur. Donc le serveur reçoit ta position et le tir du mec, il rewind de 100ms pour connaître ta position au moment du tir, et il renvoie tout ça à tout le monde. En gros, le tireur fait foi. Et le fait de mourir derrière un mur est justement le fait du lag compensation. drloser a dit :L'algo de compensation anticipe la position de la cible, mais à moins que cette dernière ait un mouvement parfaitement rectiligne il peut se planter.Ce que tu décris (anticiper les mouvements de l'adversaire) correspond peut-être un peu plus à l'interpolation, qui permet plus ou moins de réduire les effets de latence. Un mec avec 0ms aura toujours l'avantage, c'est certain. Mais il y a peut-être des pirouettes technologiques qui permettent de supprimer les avantages du host. Comme tu disais, le lag compensation existe depuis 10 ans. Il existe peut-être mieux aujourd'hui. Mais c'est vrai, cela n'enlève rien au problème de contenus custom, des lags volontaires ou déco dont tu parles, et des record impossibles. Sur la même interview, les mecs disent aussi être intéressés par ce qu'il se passe en CAL ou CEVO. Si le multi ne fonctionne pas, je pense qu'ils feront le nécessaire. |
drloser a dit :Je n'ai jamais dis le contraire, je parlais là d'une technologie qui n'existe "pas".Regnareb a dit :Non, mais là vous êtes complétement à côté de la plaque. On ne partage absolument pas "la charge". On la transpose d'un serveur dédié au PC d'un joueur pris au hasard.Naudec a dit :Si la technologie fonctionne et fait donc pareil ou mieux qu'un serveur dédié il n'y a que des avantages. |
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Oui, tout est au conditionnel (dans ce que dit Regnareb ou moi, à propos du serveur nextgen).
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Pour ce qui est de leur "interret" à pourrir le multi sur PC. J'avoue que je suis totalement dans l'incompréhension. Mais on pourrait imaginer qu'ils essayent d'étouffer le multi sur PC le plus vite possible après la sortie du jeu pour éviter d'avoir à le patcher et a faire du DLC (que les joueurs PC n'ont pas l'habitude d'acheter sous cette forme).
Sur TF2 ou L4D les 2 3 joueurs console qui savent que sur PC tout est gratuit râlent. Si le jeu meurt et est totalement à l'abandon sur PC, ils l'ont vendu(donc ils ont le blé), et en plus ils ont même pas à sortir de DLC puisque la communauté sera inexistante. Le joueurs console ne se sent plus lésé, il achète! Et je pense qu'on aura droit à un discours genre "malheureusement le piratage PC a fait tellement de ravages sur les ventes PC qu'il devient impossible pour nous de sortir du contenus parce que ça reviens trop cher donc on se concentre sur la version console. Et là ils ont tout gagné. Ca fait un peu complot mais je serais pas surpris que ce soit un truc dans ce genre là. |
ricardo a dit :C'est le principe oui, mais le lag compensation c'est fait pour des pings qui ne sont pas trop hauts. Il y a du lag compensation sur source par exemple (via la commande sv_lag 1), mais c'est utilisable pour des personnes qui ont des pings faibles (50 / 100ms). Parce que si ton ping est trop haut, en reprenant ton exemple, tu meurt derrière ton mur (ce qui est déjà bien irritant), et que tu touches quelqu'un, il se passe quoi? "Désolé, tu étais mort". Donc ça a quand même des limites ce système (en fin de compte, c'est normal). |
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Comme le host fait foi, et que le host est un joueur, ce qu'il voit et ce qu'il fait devient parole d'évangile.
Mettons nous en situation : Je rencontre un ennemi au détour d'un couloir, surpris j'active mon "lag switch" (timer 3/4 sec, pas de quoi perdre le host je suppose), je lui defonce la gueule en local et je me resynchro avec les autres, dont 1 mort. Je sais qu'il y a un sniper en face, j'active mon "lag switch", je me decale, je tir tout en me resynchronisant. Lui me voit apparaitre dans la fenetre et meurt avant d'avoir compris. Il ne va même pas être nécessaire de chercher très loin pour tricher en tant qu'host, les 100ms qui font la différence en tant normal peuvent être multiplié facilement pour multiplier l'avantage... |
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Un problème potentiel que vous n'avez pas cité est celui des routeurs-firewall. Avec un host joueur, à chaque nouveau host il va falloir que le routeur ou firewall de chaque joueur laisse passer la nouvelle connexion. Une nouvelle source de problème (avec un dédié on ne peut pas se connecter initialement et basta), je sens bien venir les changement de host avec au passage 2-3 gars qui sautent car n'ayant pas réussi à se connecter au nouveau host.
Et puis question un peu basique, mais héberger 18 joueurs il faut une bonne bécane non ? Sans même parler du réseau, en tant que host notre réseau sera totalement saturé, impossible que quelqu'un regarde la télé en même temps via la live/free/neuf-box ou que le frangin joue à un autre jeu multi. |
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C'est matrix en gros!
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Ulys a dit :Ton "lag switch" fonctionne sur tous les fps. Que tu sois host ou non, tu trouveras des tuto sur le net pour limiter volontairement l'envoi ou la réception de packets. Ca n'est pas un problème posé par le manque de serveur dédié. Je ne suis pas forcément optimiste, mais beaucoup moins pessimiste que vous ! J'attends de voir ce que ça va donner. |
ricardo a dit :Ah un détail prés c'est que sur un dédié quand tu utilises ton lag switch, tu es immobile pour le serveur, donc pour le reste du monde. Si le type en face te tire dessus, le serveur lui répond "il est bien la pour moi aussi, tu touches". C'est moderement efficace, facilement reperable, si les admins ne font rien tu peux éviter le serveur. Si tu es host et que tu utilises un lag switch, quand les autres te tirent dessus, au moment de la resynchro ton ordi réponds "Il n'était pas la à ce moment là, tu lag, tu ne touches pas". C'est très efficace, facilement reperable, mais tu ne peux pas éviter ce type car tu n'as pas le controle sur le serveur où tu joues. |
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Beuharf... Au moment où ça s'est "popularisé", j'ai vu des types se téléporter joyeusement pour capturer les derniers points d'une map, sans que personne ne les voit, et sans qu'ils restent immobiles.
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Ils vont avoir un award c'est certain : MW2 bullshit award 2009
J'en pleure de rire de cette news... |