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Nooky

C’est en visionnant les dernières vidéos de Red Orchestra 2 que Nooky décida de créer un dossier sur la visée dans les FPS. Il vous offre ici une analyse détaillée de quasiment tous les types de visée expérimentée dans les FPS. Une analyse éclairée par son expérience du maniement des armes et par son skill dont la réputation n'est plus à faire : [--SUITE--]

Histoire

Commençons par la préhistoire, à l'époque où l'on jouait encore au clavier. Les premiers vrais FPS utilisaient plusieurs méthodes pour compenser ce handicap, notamment à l'aide de grandes zones de dégâts et d'une compensation automatique de l’élévation. La visée au clavier était si imprécise que la plupart des FPS de l’époque n’utilisaient même pas de crosshair. Doom en est un parfait exemple.

Doom

L’arrivée de la souris et du saut ont ouvert de nouveaux horizons au genre. L'architecture des niveaux est devenue plus verticale et les armes nécessitaient plus d’adresse. Quake et Jedi Knight en sont les parfaits

Lire toute la news sur Nofrag.com...
L'iron sight est devenu systématique depuis les FPS consoles : sur console, ça permet de locker directement un ennemi.
Excellent dossier ! Merci.
Super Dossier !

C'est vraiment l'article qui trouve ça place sur Nofrag et qui comble un vide.

Il a vraiment une tête de tueur.
coconut a dit :
Il a vraiment une tête de tueur.
Bah oui.
Netsabes a dit :
L'iron sight est devenu systématique depuis les FPS consoles : sur console, ça permet de locker directement un ennemi.
Oui, mais en même temps, l'essayer (l'ironsight) c'est l'adopter.
Je me souviens avoir découvert ce système avec Vietcong, sur lequel je me suis éclaté comme un fou, pour ensuite passer une période en plein désert parce que beaucoup des jeux qui m'intéressaient ne l'utilisaient pas encore, et que je ne pouvais plus m'en passer.
C'est peut être une bonne béquille pour le gameplay console, ça reste surtout un petite pépite de gamedesign comme on aimerait en découvrir plus souvent.
Maintenant j'ai ma traversée du désert pour le body awarness...vivement que ça se vulgarise aussi.
Moi j'aime pas du tout l'ironsight. A part dans les jeux sérieux comme RO, je m'en sers très rarement. Je préfère un jeu où la visée est précise, même à la hanche, comme ET.
Article un peu chiant à lire, mais assez instructif, surtout grâce aux vidéos.
Cette visée n’est pas impossible à réaliser dans la réalité, mais elle est à la fois peu improbable et peu pratique
Je crois qu'il y a une couille là.

Article intéressant sinon, mais c'est vrai que c'est pas le sujet le plus passionnant du monde donc c'est sur que je le relirais par 6 fois.
Sympa les vidéo, on fait pas forcement gaffe ingame.

Edit: C'est vrai que le système de R&L est vraiment sympa.
Pas mal le pavé, très instructif.
Par contre je suis un peu déçu pour RO2, je m'attendais à quelque chose plus proche de RnL, le système d'iron sight en particulier.
Chapeau, belle analyse bien expliquée.
Tinus a dit :
Pas mal le pavé, très instructif.
Par contre je suis un peu déçu pour RO2, je m'attendais à quelque chose plus proche de RnL, le système d'iron sight en particulier.
Moi je m'attendais à du RO 1, tout simplement. Du coup faut que je remate les videos du 2 plus attentivement...
Classe le dossier, vraiment.

L'iron sight dans les "simus" (OFP, ArmA, etc) je trouve ça vraiment obligatoire, le coté immersif joue à fond.
Sinon je suis un peu comme Chaka, dans les FPS plus défouloir, j'aimais bien le fait qu'on puisse viser direct sans passer par une vue intermédiaire, ça rendait les combats plus instinctifs, plus directs.
Chouette !

Je comprends enfin tes commentaires sur les differentes news ces derniers jours.
Dommage pour RO 2 donc :( mais bon le jeu n'est pas encore sorti. Laissons leur le benefice du doute
Thx Nooky,

J’avoue que les Iron sight en free aim n'est pas top dans les FPS.

Mais c'est pas la tête de L_etranger dans l'icone en Haut qui renvoi à cette article?

ATA a dit :
Mais c'est pas la tête de L_etranger dans l'icone en Haut qui renvoi à cette article?
Nope.


PROBLEM OFFICER ?

Sympa l'article, j'ai toujours eu un problème avec le freeaim avec la boite rectangle dans les FPS.
Avec toutes les photos de toi sur internet, va y'avoir moyen de monter un dossier sur toi si jamais on te recherche.
Le 1er jeu ou j'ai vu de l'iron sight sur des armes modernes c'etait un mod d'Unreal en 1998 qui s’appelait serpentine, te faire des skarjs au MP5 c'etait priceless.
Cool l'article ! Tu as oublié de parler de ce qui vas bientôt devenir le standard dans les FPS : le auto aim.
kibot a dit :

Avec toutes les photos de toi sur internet, va y'avoir moyen de monter un dossier sur toi si jamais on te recherche.
N'oublie pas qu'on est entraîné par la même école ;), j'ai toujours un AK à porter de main.
coconut a dit :
Il a vraiment une tête de tueur.
Pas que la tête il a aussi, le rire, le regard, le skill, la voix, l'équipement, le casier judiciaire...
Tiens, j'ignorais complètement le coup du free aim, pas souvenir d'avoir testé ça, à part sur Arma2 avec un systeme de tracking de tête (j'avais testé avec FaceTrackNoIR, qui ne nécessite pas de led IR: au final j'ai trouvé ca bcp plus perturbant que la visée bloquée classique).
Haha, je ne connaissais pas Move In. Ce système de visée a l'air vraiment merdique.
Pour le dossier, c'est dommage d'avoir le texte et les vidéos qui présentent un peu les même chose, mais c'est bien complet. Et ça fait bizarre d'entendre Nooky dire autre chose que "mmmpphhh mmpff mfffmmmmm".
Merci pour ce super dossier.
Ça fait au passage une belle bible de référence ! :)
J'adore quand tu chuchotes pour par réveiller Maman-Nooky, trop sexy!

Bon dossier à part ça, gg. Je réup alahanche sur youtube là vu que le plugin DIVX est devenu une putain d'usine à gaze...

Sinon les liens directs:

alahanche 1

alahanche 2


<3 Souvenirs putain, je m'en referais bien une petite session à l'occas'