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J'ai aucun soucis graphique par contre ce qui me plombe le jeu c'est que quand j'essaye de rejoindre un serveur et que ça ne marche pas (connecting qui tourne en boucle), si j'annule, je n'ai plus accès la liste des serveurs, le refresh ne se fait pas même si je relance le jeu. Je dois attendre une demi heure avant de pouvoir retrouver un serveur.
Du coup j'ai joué un peu en solo et j'ai laissé tomber. Alors que j'ai VRAIMENT envie de jouer à ce jeu. C'est très frustrant. |
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Je dois faire parti des rares chanceux à jouer avec toutes les options en high/ultra (et en 1680x1050 mais sans motion blur) à plus de 60/70 fps avec de rares chutes à 50.
J'ai eu 3 crash sur la beta et pour l'instant un seul sur la version finale (j'avais League of Legends lancé en arrière plan, c'est peut-être lié). Et un bug son (mute après un changement de map) quand j'ai voulu mettre le jeu au minimum pour voir combien de FPS je pouvais atteindre. Par contre le bug du clic gauche qui ne tire pas m'est arrivé plusieurs fois et c'est réellement gênant. Niveau matos, j'ai du classique pour 2011 : 2500k, GTX460 SoC (o/c @ 949MHz), 8Gb de DDRIII. |
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Explication sur la procédure a suivre sur le forum ROFR évite des calculs inutile de polygones a la carte graphique: http://redorchestra.fr/forum/viewtopic.php?p=63961#63961
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Exact. J'ai fait la manip et j'ai gagné énormément de fluidité, merci pour l'info.
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Je sent que ça va être drôle tout ça avec la sortie de BF3...
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nAKAZZ a dit :Ouais, je vais pas rappeler ma config mais elle est très largement inférieure et tout va bien aussi, même le son, pas eu de soucis. Je suis déçu et un peu inquiet à propos de l'avenir du jeu. |
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Sur Pavlov House le changement est en effet très flagrant, car c'est la map qui souffrait le plus de ce problème de draw call.
Ce qui se fait en général c'est de regrouper tout ces petits détails (ex les petites mesh de briques) en un seul mesh, qui génère un seul draw call (et un seul appel au shader), contrairement a 50 dans le cas dans la scène du screen shot. C'est de l’optimisation basique, mais je n'imagine pas un retour en arrière de la part de TWI. On espère qu'ils apprendront de leurs erreurs. Par contre, chez moi ça marchait très bien, et ca marche très bien chez les gens avec qui je joue. Après je pense qu'il y'a le fait que les gens n'accepte plus d'avoir de bas framerate parce que, portage console ou pas, les grosses prods ont une ingénieurie irréprochable, contrairement aux indés. C'était pareil pour RO1, chez moi ça ramait a mort, mais a l'époque c'était le pain quotidien, plein de jeu avait des perfs "merdiques" sur du hardware pas si vieux |
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[quote]karibou a dit :
Mouai, je trouve UT3 bien plus chargé en détail, y a des grosses map à véhicules et pourtant le jeux tourne avec le même moteur (je sais que l'UE3 a bien évolué depuis 5ans), à 100fps sur une config d'il y a 5ans. Il devrait nous expliquer pourquoi leur adaptation du moteur est si "new gen", parce qu'actuellement je vois un jeux relativement dégueulasse avec un framerate ignoble.quote]Oui UT3 est beaucoup plus vieux et pourtant beaucoup plus beau et roulait avec un frame rate nettement supérieur. RO2 c'est loin d'être beau, il y a un constant flou dégueulasse sur toute les modèles/personage qui les rendent encore plus laid et malgré ces graphiques très moyen et mon matériel dernier cris (GTX570 overclocker en 580, i5 2500K @ 4.5Ghz, 8Go de DDR3, etc...) je suis très souvent sous les 60fps en Ultra à 1920x1080 avec FXAA et si je joue sur un serveur 64 joueurs là on peut facilement enlever en permanence le tier du frame rate! |
PanzerIV a dit :C'est pourtant pas les posts qui manquent expliquant comment virer le Depth of Field, c'est encore plus simple que citer correctement un message sur un forum... |