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Ca date du début du mois : Epic Games a annoncé avoir ajouté à l'Unreal Engine 3 le support de Flash. En clair, tout comme avec l'Unity Engine, les développeurs utilisant l'UE3 peuvent désormais compiler leur jeu pour le faire tourner en Flash dans un browser. Comme avec Unity, les usages adaptés seront probablement assez rares. De son côté, Crytek a annoncé préparer la même chose pour le CryEngine 3, histoire de ne pas être laissé à la traîne.

Mais ce qui a excité quelques fansites d'Unreal Tournament, c'est qu'Epic Games a utilisé une map d'UT3 pour montrer à quel point son moteur tournait bien en Flash. Certains imaginent même qu'Epic pourrait se lancer dans l'exploitation web d'UT3 avec un produit similaire à Quake Live. Franchement, on en doute : John Carmack a reconnu publiquement à la QuakeCon 2011 que « QuakeLive n'est pas un succès » (autrement dit ils ne gagnent pas d'argent) et on a bien du mal à trouver des exemples de FPS web ayant eu un réel succès.

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Les FPS multi qu'ils soient en browser ou free-to-play avec client ont ce gros désavantage que la concurrence, les FPS payant, restent quand même diablement plus attractifs. Si pour les MMO, le choix d'un jeu gratuit sans abonnement est compréhensible (surtout pour le jeune joueur démuni de carte bancaire), pour un FPS beaucoup moins : il suffit d'acheter le jeu une fois et on en profite autant qu'on veut aussi longtemps qu'on veut. Et comme ils sont de qualité largement meilleure (et offrent une campagne sympa en bonus) que le gratuit, les joueurs n'ont pas franchement senti le besoin de foncer sur du FPS free-to-play qui essaye de proposer la même chose en moins bien. D'où l'absence de succès pour leur grande majorité à mon avis... Reste à voir si des jeux originaux comme PlanetSide 2 peut arriver à décoller.
Amha, les F2P et les FPS dans un browser, ce sont encore deux choses différentes. Les F2P, c'est simplement un modèle économique, tandis que les FPS dans un browser ça vise le public facebook (c'est d'ailleurs là qu'on trouve le plus de FPS Unity). Le truc c'est que les jeux FB, ce sont des trucs pour passer le temps, avec un gameplay souvent en tour par tour et des graphismes en 2D. Ca vise pas tout à fait la même cible.
Mais je comprends pas, ça doit faire une année que je n'ai pas essayé mais pour unity il fallait downloader un plugin, tout comme Quake Live, ce qui revient en gros à bypasser le download, l'installation et le lancement d'un exe, je crois.

Là en l’occurrence il faut uniquement avoir un player Flash à jour?
Oui : tu télécharges un plugin Flash (tout comme Unity et Quake Live). Après tout, Flash n'est plus fourni dans OSX ni avec Windows 8.
QQQ a dit :
Là en l’occurrence il faut uniquement avoir un player Flash à jour?
Un player Flash ET les 150 MB de la map UT3...
Ok c'est ce que je pensais, en fait je comprends pas la prouesse du coup, c'est comme de dire que BF3 est un jeu jouable dans un browser non?

Quand je lance Quake Live le browser ne gère rien du tout, c'est un juste un truc en plus entre un exe et l'utilisateur?
QQQ a dit :
Quand je lance Quake Live le browser ne gère rien du tout, c'est un juste un truc en plus entre un exe et l'utilisateur?
Tout à fait. Il n'y a pas de prouesse (à part que le plugin bouffe la moitié de ta ram, le browser l'autre moitié et il reste donc 8 Mo pour ton jeu... c'est pas pour rien qu'Epic compare son UT3Flash aux versions consoles et pas à la version PC) au-delà du bullshit marketing. En revanche, sortir un jeu en Flash, c'est un public et une économie différente, c'est surtout ça qui est intéressant.
Ouais d'ailleurs c'est bien révélateur quand il évoque des "jeux facebook d'un tel niveau", comme ça tu rajoutes encore une petite couche d’opacité aux connaissances du public visé.
C'est pas terrible terrible. Par contre http://media.tojicode.com/q3bsp/ c'est bien plus impressionnant. Quake3 en webgl sans plugin ni rien. Avec un browser compatible (tous dans un avenir pas trop lointain) ça s'ouvre assez vite. Ça charge pas mal toussa.
Il y a aussi ça par le même auteur http://blog.tojicode.com/2011/10/source-engine-levels-in-webgl-video.html (je ne retrouve plus la vraie démo utilisable). Ça augure du bon ce webgl.
Netsabes a dit :Il n'y a pas de prouesse (à part que le plugin bouffe la moitié de ta ram, le browser l'autre moitié et il reste donc 8 Mo pour ton jeu... c'est pas pour rien qu'Epic compare son UT3Flash aux versions consoles et pas à la version PC)
Pour avoir beaucoup codé en Flash il y a quelques années, euh... j'ai dû louper quelque chose, parce que ça c'est ce que j'appellerais une putain de prouesse. A moins qu'ils aient intégré une vraie API 3D dans Flash (genre OpenGL) et pas juste quelques accélérations matérielles (comme je croyais que c'était le cas)...
Il faut pas oublier que Flash c'est un langage de script. Si le plugin prend de la place en RAM c'est pas vraiment à cause du plugin en lui-même, c'est à cause du langage. C'est bien le programme lui-même qui est énorme à charger en mémoire. Et c'est sans parler de la vitesse d'exécution, qui est tout bonnement ridicule dès qu'on commence à entrer dans des trucs un minimum intensifs.
Le principal soucis des dévs Flash a d'ailleurs longtemps été (et c'est toujours le cas j'imagine) d'optimiser à fond leur code...
@LPTheKiller : je suppose que c'est réalisé avec Molehill/Stage 3D, la nouvelle API 3D bas niveau de Flash.
Jerc a dit :
Un player Flash ET les 150 MB de la map UT3...
Ou moins, avec un bon streaming ça peut devenir smooth sans avoir besoin de tout charger d'un coup.