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Est ce qu'il est envisageable de modder le jeu au point d'en faire, par exemple, une course de parkour en FPS?
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Kiro_Oo a dit :Tu veux dire se ruiner tout simplement les doigts ? L'absence du bunny jump est le seul défaut que j'ai trouvé à UT2k4. Le dodge est une bonne idée, mais de là à filer de part en part de la map... ça reste plus lent que Q3 et en plus ça peut rentre vulnérable et ce ne sont pas les walljumps qui donnent un boost de vitesse plus conséquent...pour avoir pratiqué en team, j'en ai chié. |
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Dr.Loser, si on regarde les expériences à succès de F2P FPS, TF2 fait 20% de CS en audience max, QuakeLive fait assez peu, Tribes est à priori payant pour l'instant à 30€ même si je suis bien au courant du modèle et BF Heroes est où il est. Je ne condamne pas le modèle, je pense simplement que si ShootMania est le jeu FPS que les joueurs veulent jouer longtemps, alors la question du modèle est secondaire, et c'est vrai pour beaucoup de jeux. Skyrim ou Minecraft ne sont pas des f2p ou encore WoW qui dominait en payant et qui perd de l'audience quand il commence à être en partie gratuit(et qui mets le paquet sur la pub) Ce qui compte, c'est que les joueurs aient envie d'y jouer, et qu'ils continuent longtemps après.
Maintenant, c'est vrai que pour convaincre, ou mettre le feu au poudre, le gratuit est un atout majeur. Si on communique encore peu sur Maniaplanet et ses titres, c'est parce que ça évolue encore vite à l'heure actuelle et que l'arrivée de la V2 et de ShootMania vont lui donner une plus grande capacité d'accueil. Dans un FPS, on appel ça gérer les munitions ^_^ Et on enverra le BFG quand on sera plus proche de la cible, voir avec le Quad en prime pour multiplier l'effet kiss cool. L'important pour comprendre ShootMania Storm, c'est que l'on créé les conditions pour que les joueurs puissent trouver chaussure à ton pied, pour que tu le prennes. Donc à l'arrivée, il est forcément difficile de se faire une oppinion du jeu aujourd'hui. Le but est moins de jouer à 15 modes que de voir arriver les modes adéquats à certains. C'est l'histoire de CS et de Dota en quelque sorte, et on créé les conditions pour que ça arrive toujours plus. Et dans une autre approche, perso, je vois la diversité comme le fait d'avoir son PC connecté à internet ou pas. Quand je peux lancer le jeu et découvrir tout un tas de choses nouvelles dans des contextes que j'aime bien, là je sens que c'est vivant. C'est un peu comme venir sur un blog qu'on aime bien, et voir des articles différents tous les jours. Et je pense qu'on doit au moins être sur la même longueur d'onde sur ce qui est de l'intérêt de changer de blog pour changer de blog. ^_^ |
hylis a dit :Vu comme ça c'est plus bandant, après il faudrait qu'on teste le jeu pour voir si l'alchimie fonctionne. |
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Sauf que quand je lance un FPS, je n'ai aucune envie de voir des choses nouvelles tous les jours. Je veux des règles stables et une longue courbe d'apprentissage. Je ne pense pas être le seul, il suffit de voir comme les serveurs de TF2 se vident quand arrive une map custom que personne ne connait.
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Je pense que ce que veux dire hylis, c'est qu'au début ça sera un peu la foire aux modes, mais qu'inéluctablement certains modes vont sortir du lot et attirer une communauté à eux seuls.
Par exemple le defrag n'a rien à voir avec le Deathmatch Quake 3 de base, ou DotA qui a sorti la tête pour fonder tout un genre alors qu'à la base ce n'était qu'une carte custom parmi les centaines de cartes custom WarCraft III. Il va y avoir plein de nouveautés, mais des tendances vont se dessiner, des communautés vont se former autour de certains concepts/modes de jeu, et à terme chacun pourra trouver chaussure à son pied. (Enfin, j'idéalise beaucoup vu que je ne pense pas que tout le monde peut trouver chaussure à son pied -pas de véhicules, sans doute pas de sang, etc, et est-il possible de vraiment tout paramétrer comme un mode VIP ou un mode Deathrun ?). (P.S.: mais pour l'instant je n'accroche pas non plus, j'attends de voir des environnements plus SF et de voir les modes de jeu qui vont se dégager) |
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Tes deux exemples, DOTA et DeFrag, sont issus de deux jeux qui étaient déjà excellents et surtout extrêmement populaires même sans ces mods. Idem pour CS d'ailleurs, et Garry's Mod dont parlait quelqu'un d'autre. Tu as beau sortir le meilleur mod du monde, s'il ne tourne pas sur un excellent jeu déjà très populaire, il fera un bide.
Autrement dit, je pense que pour faire un jeu sur lequel se développeront des mods populaires, le succès du jeu est beaucoup plus important que la qualité des outils d'édition. C'est pour ça que j'ai l'impression que Nadeo ne prend pas le problème sous le bonne angle, qu'ils mettent le char avant les boeufs. Ceci dit, ils sont les premiers à proposer un FPS entièrement basé sur ce modèle, donc qui sait... Et surtout, on a toujours pas vu le jeu de base : si les niveaux, le gameplay et les modes de jeu conçus par Nadeo sont bons, bref s'ils n'ont pas mis le char avant les boeufs, alors tout est possible. |
hylis a dit :TF2 fait 20% de CS en audience maxIl doit falloir beaucoup jouer avec les chiffres avant d'atteindre ce chiffre de 20% : Current / Peak |
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Désolé, quand j'ai regardé, le peak était à 31K de TF2, pour environ 125K de CS (en incluant condition zéro peut-être) Du coup, j'ai arrondi trop à la baisse mais je doute que ce soit le propos important ici. C'était 25% qu'il fallait dire je m'excuse. D'ici là, je trouve que la réponse que tu fais justement sur le modèle est plus limité que d'identifer ce chiffre rapidos pour exprimer un ordre de grandeur. Même si c'était 99%, CS serait encore plus populaire. Et au passage, rien ne te surprends sur le "current" vs "peak" sur les chiffres que tu écris?
Pour info, et pour illustrer que le modèle passe peut-être en second plan, voici les chiffres que j'ai pris le 26 juin 97,917 Team Fortress 2 65,420 Counter-Strike 55,351 Counter-Strike: Source Et le 30 aout 63,234 Counter-Strike: Source 61,830 Counter-Strike 58,208 Team Fortress 2 Et je dis aucunement par là que TF2 est moins bon que CS. C'est juste une question de gouts pour certains (d'où le principe de ShootMania en passant) Je dis surtout que les joueurs jouent à ce qu'ils veulent, et que le gratuit est peut-être une manière de faire venir des joueurs plus facilement au départ. Mais c'est l'histoire du jeu, avec Doom comme bon exemple déjà. Mais pour revenir au sujet, si tu as fais de la compétition, avec Tribes pendant 2 ans, tu pourrais être sensible au fait qu'on a fait un duel en terme de première vision disponible de l'action, metttant ainsi en avant la présence éventuel d'un skill individuel poussé. Nous avons bien sur aussi travaillé le team et le fait que le match puisse reposer sur la tactique. Aussi, nous avons commencé par justement un match de compétition dans une soirée plutôt eSport. Et j'attire l'attention sur le fait que nous avons fait un showmatch, et que même si cela a été peu rapporté, les spectateurs ont pu le suivre, applaudir les actions et comprendre ce qui se passait du début à la fin. La composante spectateur demande de faire un gros travail sur les échelles, la visibilité et autres questions de règles et d'interface. Un frag à 120 Km/h peut-être plus dure à lire. En fait, il y a 6 ans, nous avons lancé un jeu dédié au eSport qui s'est retrouvé à l'ESWC, les WCG, aux pro series Allemande et autres, la Dreamhack, la Gamers Assembly, The Gathering etc. Mais la course est un genre difficile, de la même manière que les clubs de sport en course sont plus rare que les clubs basés sur les compétitions de confrontation: football en équipe ou tennis en individuel par exemple. C'est pourquoi nous espérons fournir aux joueurs une discipline de plus autour de l'ouverture aux gamers (serveurs dédiés, éditeur de maps, de replays, outils d'organisation, systèmes de classement régionnaux etc.) puisque comme quelqu'un a dit un jour à Ubi: il n'y a que les gamers pour satisfaire les gamers. Et j'espère bien que tu seras satisfait ^_^ Et qu'après ton coup de foudre de Tribes, j'espère que Storm sera ton 5ème. Et si on y arrive, ce sera "impressive" \o/ Mais bon, je ne suis pas certains que les mots puissent si facilement convaincre à devenir plus optimiste, et à la limite, c'est peut-être mieux comme ça ^_^ Il faudra donc attendre d'y jouer. |
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Aborder le marché par la compétition, c'est la voie que Painkiller (entre autres) avait suivit. Ca n'a pas bien fonctionné, car les jeux vidéo sont différents des sports dans le sens où si tu ne pratiques pas un jeu vidéo, tu ne t'intéresses pas non plus à la compétition qui l'entoure.
D'autre part, tu considères que Tribes Ascend est plus un jeu à 25€ qu'un F2P et je comprends ton point de vue. Mais je pense que s'il n'était pas possible d'y jouer gratuitement, beaucoup moins de joueurs auraient décidé d'y investir 25€. C'est essentiellement pour ça que je parlais du modèle F2P : en abaissant la barrière d'entrée, on se donne une meilleure chance de rassembler de nombreux joueurs et ainsi de lancer le produit. Une fois que le jeu est très populaire, alors on peut espérer y voir apparaître des mods et des compétitions qui feront grandir sa renommée. Dans l'univers des FPS, j'ai cru observer que ça fonctionnait dans cet ordre et non l'inverse. Mais peut-être avez-vous un autre point de vue suite à votre expérience sur Trackmania. Et je ne sais pas quel est le gars d'Ubi qui a sorti que seuls les gamers pouvaient satisfaire les gamers, mais on peut considèrer ça comme un aveux d'échec. Même s'il y a du vrai dans cette phrase, on imagine sans peine tous les raisonnements pervers qui peuvent naître d'une telle affirmation. |
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Je suis tout à fait d'accord sur le fait que le F2P peut aider à lancer un produit, et c'était bien mes propos. Pour Tribes je soulignais qu'il était actuellement plus proche d'un modèle standard vu que vendu en pack pour avoir accès à la béta même si c'est bien un F2P. Tu dis dans ta vidéo qu'on s'en sort pour 30€ au final, mais tu écris qu'il faudra encore 50 heures pour tout débloquer. Nous avons une approche différente afin que le joueur ait moins à investir de "temps" pour pouvoir jouer au jeu complet au niveau du gameplay. Je ne dis pas que c'est une qualité ou un défaut, c'est seulement différent.
Painkiller a essayé de faire en sorte que la compétition existe sur leur jeu, c'est très différent que de développer le jeu pour le eSport comme nous le faisons depuis 7 ans quand j'ai décidé en Chine de faire un TrackMania gratuit (comme quoi je suis sensible à la question) qui portait eSport World Cup dans son suffixe. Ce qu'enseigne Painkiller, c'est que ce n'est pas le cash prize ou la grosse compétition qui peut tout faire. Aussi, tu auras remarqué l'initiative NASL sur Tribes, qui est peut-être plus proche du modèle Painkiller. Mais encore une fois, on dirait qu'on commence à parler de Tribes vs ShootMania, ce qui est absurde, et ce que j'espère qui ne sera pas le cas pour toi, d'autant plus que tu adores historiquement l'autre ^_^ Pour ma référence, c'était plutôt satisfaire l'appétit des gamers, dans le sens où la quantité de jeu que le gamers peut avoir soif en terme de diversité ne peut venir que d'une communauté passionné. Après, plusieurs jeux solo ou la configuration toujours changeante d'un multijoueur sont plus à même de satisfaire l'appétit. Mais pour le mien, c'est de pouvoir lancer un jeu et découvrir quelque chose de nouveau aussi souvent que possible, tout en restant dans le domaine de compréhension et de gout. Je refais l'analogie des blogs et je pense que tu comprendras, en tout cas j'espère. De notre côté, l'expérience TM, et des millions de circuits, dizaines de milliers de vidéos, des millers de skins de voitures, de millers de serveurs, des centaines de compétitions, des dizaines de sites webs, des plusieurs managers de serveurs dédiés: aucune boite au monde a les moyens d'être aussi créatif et dynamique. C'est le coup de l'encyclopédie de Microsoft versus Wikipedia, ne serait que pour la question des langues (Nations en a 17) Je ne peux pas prédire que ça va faire pareil avec ShootMania, c'est peu important. Le but ici est d'essayer, pour cette dimension 2.0 et pour le eSport. Ce sont nos intentions depuis des années, et pour l'instant, comme j'ai l'impression que ton approche est plutôt sur les intentions, je les rappel. Parfois je dis qu'on a beau être aussi bête, il est possible que si on travail vraiment pour faire un jeu de compétition, qu'on a plus de chance d'y arriver que certains qui ne l'ont pas fait pour. Et si en plus on donne la chance aux joueurs de modifier et d'explorer beaucoup plus vite, qu'on augmentera encore nos chances. Une fois que les conditions sont réunis, il reste bien sur à voir comment cela évoluera. Mais il y a des rédacteurs qui sont là pour parler des bons jeux, et donc le modèle est peut-être moins important, si c'est dernier savent bien communiquer leur enthoutiasme comme tu l'as si bien fait pour ta dernière vidéo. |