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Eh ben, plus ils mettent de protections plus ça donne envie de les contourner.
Au final ce ne sont pas ceux qui téléchargent qui tuent le marché du jeux pc (enfin un peu quand même, relativisons) mais ce sont les éditeurs qui rendent les jeux chiants à utiliser. C'est pas en obligeant les joueurs à passer leur temps à créer des comptes un peu partout et à installer tout un tas de trucs inutiles qu'ils vont vendre plus de jeux. Comme beaucoup d'entre vous quand j'achète un jeu je n'ai pas envie de blinder mon pc de logiciels (inutiles) censés protéger ces jeux du piratage. Pour moi, le seul intérêt de steam c'est pour le multi et la gestion de la communauté. Mais imposer leur système pour le jeu solo je trouve ça horrible. Alors maintenant que Microsoft s'y met sérieusement on est mal barré. Si ça continue je vais revenir à ma ps2 moi, on fou le cd dedans et on joue ! |
Kr3v a dit :Ok je viens de découvrir qu'on pouvait accéder au server browser sans être InGame (ce qui me rend ridicule mais rend ma remarque d'autant plus pertinante). |
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Ca doit être les mêmes gars qui pensent que c'est une bonne idée d'installer ton jeu dans
C:\Program Files\Electronic Arts\Games\Big Ass Developer Studio ltd\Proutz0r 3: The Ultimate Return\LauncheMe.exe Et de te créer un truc du même acabit dans ton menu démarrer. Dans le genre "je suis un développeur donc je suis autiste", y a aussi les mecs qui ont développé SUPER. Déjà, rien que le nom, t'es sûr que personne ne réussira à trouver ton site avec un moteur de recherche. Et une fois sur le site, avant de trouver le lien où le télécharger, il te faut 2 bonnes minutes : http://www.erightsoft.com/SUPER.html Les développeurs sont vraiment des gros autistes de merde. Faut pas qu'ils s'étonnent d'êtres célibataires à 90% et qu'on se foute de leur gueule quand ils débarquent à la cafét. |
SethDeNod a dit :Hein ? Non non, je te parle bien du browser de serveur in game de UT. Tu fais shift+Tab une fois en jeu, puis rejoindre ami steam. Le serveur ne répond pas mais l'ip est donnée. Tu copies, retournes en jeu avec shift+tab, puis cliques sur le bouton join ip. Tu colles, tu joues.Kr3v a dit :Ok je viens de découvrir qu'on pouvait accéder au server browser sans être InGame (ce qui me rend ridicule mais rend ma remarque d'autant plus pertinante). |
vanloque a dit :Ils ont tous des tronches d'informaticien chez Ubi et VALVe ? Ils portent des tshirts LaFraise sous les pulls que leur ont tricoté leur mère ? Ils ont des boucs et des cheveux longs ? Ils parlent de leur dernière irl avec leur guilde Warcraft ou de leur nouveau téléphone portable cracké ? C'est tellement un sujet de rigolade qu'ils ont droit à des séries comiques : The IT Crowd et Big Bang Theory. |
vanloque a dit :Bah si a part les quelques studios indépendants qui restent (et qui prennent d'énormes risques si leur jeu marche pas) les gros sont au delà d'hyper rentable, pire que l'industrie des blockbuster (je me refuse à dire cinéma). C'est investi une poignée de millions en dév' rammasse des centaines à la sortie. Je crois qu'activision à pris 10 M de $ rien que sur un map pack de COD4. Qaund tu vois ça forcément tout le monde veut les vendre. |
Parmi les ajouts à Steamworks, la technologie Custom Executable Generation (CEG) renforce les solutions anti-piratages déjà présentes dans Steamworks. CEG est une approche anti-piratage qui tient compte du client, et crée une version unique du jeu pour chaque utilisateur. Cela lui permet d'installer le jeu sur plusieurs machines sans limite et sans rootkit.Je pige pas trop en quoi c'est révolutionnaire et que ca permettrait d'empecher de piratage. Quelqu'un peut expliquer? |
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pour le moment, les jeux sont encrypté avec une clef unique pour le jeu.
Donc, les jeux dispo en préchargement et/ou en achat dématérialisé sont activé/décrypté via steam le jour J. Seulement, la clef est lisible dans les fichiers steam, et on se retrouve avec un crack générique non steam + un soft qui va décrypter le jeu 1semaine avant la sortie (Voir Fear2 / DoWII) ... Maintenant, si le soft est crypté par client, il est plus difficile d'avoir la clef de décryptage. De plus, si la clef est craqué, il suffit de l'invalider et tout ceux qui utilise cette copie ne peuvent plus jouer. Donc, si tu achetes un jeu, le partage en P2P, on trouve la clef de ce soft, on sais que c'est toi qui l'a partagé (vue que tout utilisateur a une version legerement differente), on te coupe un doigt et on bloque le soft. |
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Dans l'idée, le nouveau truc dans SteamWorks c'est pas trop con, et ça peut facilement amuser des hackeurs pendants quelques jours ou autre. Mais en réalité je trouve ça con, il suffit qu'un petit hackeur trouve l'idée de génie et ça devient obsolète, donc nous les utilisateurs on a une merde de plus à supporter, qui ne sert au final à rien.
Et les éditeurs/développeurs/emmerdeurs ne comprennent toujours pas que ça fait d'autant plus augmenter le piratage. En gros, on est loin d'avoir fini avec cette "guerre" développeurs vs pirates. Et toujours le même bilan : les "pirates" (ceux qui téléchargent) se retrouvent souvent avec beaucoup moins de merde, et les honnêtes gens (donc ceux qui achètent) s'en prennent généralement plein la tronche. |
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bof, l'avantage c'est que steamcloud et co. sont gratuit, donc, si ca peut eviter GFWL, moi je signe directement...
en plus, on evite des DRM avec des rootkit et un bordel pas croyable pour les activations et compagnies. Ca me permet de tranquillement faire un gros backup de mon dossier steam sur un DD Externe, de planter ma machine 20x par jour et de rejouer rapidement, .... |
SethDeNod a dit :Pas vraiment non. Déjà, ils sont nombreux à faire faillite (Midway est le dernier en date, Atari ça ne devrait plus tarder). Et les plus gros, comme Sony, Microsoft ou même EA on perdu une tonne de millions en 2008 :vanloque a dit :Bah si a part les quelques studios indépendants qui restent les gros sont au delà d'hyper rentable. ![]() Ce n'est pas parce qu'ils sont gros et qu'ils grossissent qu'ils sont rentables. |