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En 2009, Infinity Ward décidait que Modern Warfare 2 ne proposerait pas de serveur dédié et nous assurait que ça ne poserait aucun problème. Quatre ans plus tard, les mêmes développeurs avouent qu'ils s'étaient foutu de notre de gueule, que l'absence de dédié était une calamité pour les joueurs et qu'ils avaient fait ce choix uniquement pour économiser de l'argent :"With dedicated servers, the player experience is so much better. This sounds awesome! But it costs a LOT of money."Pour Titanfall, ils ont choisi d'héberger leurs serveurs dédiés sur le service Cloud de Microsoft. Si vous ne voyez pas de quoi il s'agit, on pourrait simplifier en disant que le Cloud est une masse de puissance et d'espace disque dans laquelle vous pouvez piocher lorsque vous en avez besoin, par exemple pour héberger une partie.

Selon Respawn, l'utilisation de ce Cloud est moins chère que de véritables serveurs dédiés et surtout infiniment plus simple à mettre en oeuvre. Le Cloud pourrait également être uti

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Mais le terme Cloud n'est pas du bullshit Marketing pour redéfinir l'utilisation de serveurs?
C'est loin d'être du marketing. Ca définit tout un tas de techno de clustering et de virtualisation qui deviennent de plus en plus incontournables.

Pour vulgariser le truc avec un exemple : tu installes 100 machines physiques avec chacune 16 coeurs et 32Go de RAM, et 10 serveurs de fichiers avec chacun une capacité de 10To. Au final ça te fait une espèce de machine géante de 1600 coeurs, 3200Go de RAM et 100To d'espace disque. Si t'as un client qui n'a besoin que de 2 coeurs et 4Go de RAM, tu lui donnes exactement ce qu'il demande sans avoir besoin de commander puis d'installer une machine. Si tu n'as plus de coeurs dispo sur le cloud, tu rajoutes des CPU, si tu n'as plus de RAM, tu rajoutes de la RAM, etc. C'est la souplesse du truc qui fait tout son charme.
Le Cloud, c'est fournir un service (un espace de stockage, une puissance de calcul, une opération bien spécifique) et non plus une machine.
On en revient toujours au même problème avec cette techno: Le jour où Microsoft (ou Respawn) décident de ne plus supporter le produit, par exemple dans le cas d'un hypothétique Titanfall 2 pour forcer la main aux joueurs: on aura plus de serveurs pour jouer.
A priori le Cloud de Microsoft (Azure de son petit nom) est vraiment un gros truc qui vise vraiment le service sur le long terme avec des investissements colossaux de la part de Microsoft (de l'ordre du milliard de dollar). Jusqu’à maintenant dédié au pro, le hard va être fusionner pour les pro et le home entertainement. A priori peu de chance que çà ferme demain...
Impossible de dire combien de temps l’hébergement des parties de certains jeux en particulier sera assurer, mais on sera clairement pas dans le cas de EA qui ferme les serveurs de ses jeux de sport en moins de 24 mois.
Pour la branche entertainement, selon le marketing de Microsoft il espèrent (!) avoir l'équivalent en puissance de calcul de 3 Xbox One dispo en ligne pour chaque Xbox One vendu. Ca veut tout et rien dire, mais visiblement ils ont l'air d'y croire.
J'ai jamais trop compris ces histoires de serveurs. Ils peuvent pas filer des outils d'hébergement comme sur Steam ? Après les gens achètent des serveurs et basta, ça dure tant qu'il y a du monde dessus et tant qu'il y a des joueurs / clans pour louer les serveurs ?

Ou peut être que je suis à côté de la plaque et que je dis n'importe quoi aussi.
Je suppose que ça leur permet de toucher de la tune sur chaque serveur loué.
Je pense aussi qu'ils veulent éviter que les serveurs partent en couille. Je me souviens d'un temps où 90% des serveurs CS étaient bourrés de merde à télécharger lors de ta connexion : son custom, modes anti camp, etc. Il devenait impossible de jouer une partie normale. Je ne sais pas c'est toujours le cas.
Et surtout si tu veux avoir des stats suivies (profil, kill, ratiot, temps de jeu), il faut bien centraliser le tout et être sur que certains serveurs n'avantages pas certains joueurs.
Du coup, ils n'y a que des serveurs officiels, propriété de l'éditeur.
Il y a le matchmaking aussi. Et s'ils sortent des DLC plus tard, le fait d'avoir la main sur les dédiés leur permet de diriger les joueurs vers les serveurs où ils ont accès au contenu.
Et c'est puissant leur microsoft cloud?
Car si on se retrouve avec de la latence, ou d'autre limitation car c'est moin puissant en ressource qu'un dédié sa servira à rien.
Madfox a dit :
On en revient toujours au même problème avec cette techno: Le jour où Microsoft (ou Respawn) décident de ne plus supporter le produit, par exemple dans le cas d'un hypothétique Titanfall 2 pour forcer la main aux joueurs: on aura plus de serveurs pour jouer.
Y a-t-il un exemple de jeu où les serveurs ont été coupés alors qu'ils étaient encore peuplés de façon significative ?
Naudec a dit :

Y a-t-il un exemple de jeu où les serveurs ont été coupés alors qu'ils étaient encore peuplés de façon significative ?
Le problème n'est pas de savoir s'ils sont peuplés de façon significative lors de l'arrêt, mais simplement si moi en tant que joueur je peux me retrouver avec un jeu inutilisable. Qu'il n'y ai plus que 500 joueurs en ligne, ça ne me concerne pas.


Sinon pour le cloud, il y a quelques années, les pro-microsoft me vendaient Azure avec comme ultime avantage le fait de pouvoir s'adapter à la charge sur tout le cycle de vie d'un produit = Lancement d'un produit -> Beaucoup de ressources délivrées pour assurer une bonne disponibilité du produit malgré le nombre élevé d'utilisateur.
Fin de vie du produit -> Peu de ressources delivrées, avec un coût plus faible.

J'ai toujours trouvé hallucinant de voir le lancement des MMO ou même de Diablo 3, avec des ressources totalement insuffisantes pour le nombre élevé de joueurs au lancement du jeu.
A voir si ce problème est adressé pour Titanfall (bien que pour le cadre d'un FPS, ce genre de problématique est moins importante que pour un mmorpg).
Les jeux deviennent de toute façon inutilisables avec le temps : ils ne sont plus adaptés aux OS, aux résolutions, etc.
Il y aura toujours quelqu'un pour pleurnicher quand les serveurs officiels de Söldner seront coupés.
drloser a dit :
Je pense aussi qu'ils veulent éviter que les serveurs partent en couille. Je me souviens d'un temps où 90% des serveurs CS étaient bourrés de merde à télécharger lors de ta connexion : son custom, modes anti camp, etc. Il devenait impossible de jouer une partie normale. Je ne sais pas c'est toujours le cas.
Non maintenant, sur GLobal Offensive, tu as du matchmaking qui t'envoie une fois sur deux sur un serveur avec 2 joueurs et 7 bots...
Naudec a dit :
Les jeux deviennent de toute façon inutilisables avec le temps : ils ne sont plus adaptés aux OS, aux résolutions, etc.
Il faut quand même que le jeu soit bien vieux pour ça. Et bien heureusement, il y a souvent de quoi contourner ces problèmes (merci GoG).
Si je prend par exemple ET, il y avait eu des problèmes avec le master server, mais le fait que la gestion des serveurs soit libre, le problème a pu être réglé. Du coup on peut toujours se faire du ET 10 ans après.
Naudec a dit :
Les jeux deviennent de toute façon inutilisables avec le temps : ils ne sont plus adaptés aux OS, aux résolutions, etc.
C'est pour ca qu'EA a ressorti gratuitement BF1942 gratuitement et que mine de rien, il est pas mal utilisé :)
Netrisca a dit :
Et c'est puissant leur microsoft cloud?
Car si on se retrouve avec de la latence, ou d'autre limitation car c'est moin puissant en ressource qu'un dédié sa servira à rien.
Microsoft héberge sur son cloud des infras bien plus importantes et fait tourner des services infiniment plus demandeurs en ressources que des "simples" serveurs dédiés de jeu.
Faut savoir que de très grosses entreprises ont entièrement abandonné l'idée d'avoir ne serait-ce qu'un serveur en interne, pour tout mettre sur le cloud de Microsoft. Et ça marche du tonnerre.
Zapp_LeGrand a dit :
drloser a dit :
Je pense aussi qu'ils veulent éviter que les serveurs partent en couille. Je me souviens d'un temps où 90% des serveurs CS étaient bourrés de merde à télécharger lors de ta connexion : son custom, modes anti camp, etc. Il devenait impossible de jouer une partie normale. Je ne sais pas c'est toujours le cas.
Non maintenant, sur GLobal Offensive, tu as du matchmaking qui t'envoie une fois sur deux sur un serveur avec 2 joueurs et 7 bots...
Pas en mathmaking compétitif.
Balnazar a dit :
Faut savoir que de très grosses entreprises ont entièrement abandonné l'idée d'avoir ne serait-ce qu'un serveur en interne, pour tout mettre sur le cloud de Microsoft. Et ça marche du tonnerre.
Je me demande lesquelles, car si tu stockes tes données sur le cloud d'une boite externe, c'est que tu n'as aucune données confidentielles (ou que t'es bien naïf). Mais bon, c'est pas trop le sujet ici :)
Eh bien, l'exemple que je connais est Kronenbourg, où j'ai un pote qui bosse, mais ça ne concerne pas la partie fichiers, en effet ("seulement" les mails et les BDD). Mais c'est hors-sujet, désolé.
Les gens qui font des serveurs virtuels sont aussi dans le cloud, non ? Depuis longtemps (xen et compagnie).
drloser a dit :
Je pense aussi qu'ils veulent éviter que les serveurs partent en couille. Je me souviens d'un temps où 90% des serveurs CS étaient bourrés de merde à télécharger lors de ta connexion : son custom, modes anti camp, etc. Il devenait impossible de jouer une partie normale. Je ne sais pas c'est toujours le cas.
Heh je me souviens très bien de cette vieille époque de merde. En plus les connexions étaient beaucoup moins rapide avant. Le pire c'était sur UT2004 quand tu devais télécharger des customs maps de comme 5-20Mo et que c'était si long que le serveur avait le temps de changer de map avant que tu termines le téléchargement -_-