Message Par Forum Date
C'est des fanboys, tu t'attendais à quoi
Link News 22h55 le 15/12/2010
SPhoenix a dit : Sans vouloir jouer mon pète-couilles, si tu commences à parler de soup pour le brouillard, on te regardera avec des yeux énormes. T'as dû la chercher un certain temps ta référence.
Même pas besoin de chercher loin De toute façon c'est nul ce jeu, y a pas de 3D spotting ! ;)
Link News 15h04 le 08/12/2010
Les jeux de Dice ne sont pas mauvais, faut pas déconner, ils manquent surtout de finition. Il y a plein de petits défauts pas très compliqué à corriger (chat box en mousse, interface moisie, limitions à 20 amis et j'en passe ). C'est d'autant plus rageant (hein T0Y) que la plupart des problèmes sont détectés en quelques minutes de jeu
Link News 12h09 le 04/12/2010
Link News 18h21 le 22/11/2010
[quote]Regnareb a dit : Y aurait pas 3 fois moins de zombies, ce n'est pas du vrai temps réél. Ils font ce qu'ils veulent. Et comment tu "sais" qu'ils n'utilisent pas de normals maps ?[/quote] Ils en parlent dans une de leurs publications, (pdf). Ils n'utilisent pas de normal maps seulement sur les infectés communs pour économiser la mémoire. [quote]Extrait du pdf (page 24): Specular masking: important because of lack of normal maps - Wait no normal maps...
Link News 00h30 le 02/10/2010
Olwe a dit : J'ai pas suivi l'affaire?
Valve's Lombardi On What Happened To Turtle Rock
Link News 19h44 le 29/09/2010
Octocat a dit :
Peut importe les limitations actuelle du moteur, ça reste du shadow mapping classique utilisé dans la plupart des jeux qui font des ombres dynamique. env_projectedtexture est utilisé pour les flashlights depuis l'orange box, mais l'ombre reste généré en temps réel, le compilateur ne peut pas prévoir toutes les positions du joueur (d'ailleurs gmod permet de faire mumuse avec). Le fait que le portal gun reste noir, c'est parce qu'il ne cast pas la lumière...
Link News 16h43 le 11/09/2010
Octocat a dit : En ce qui concerne le Source Engine il a encore de beaux jours devant lui, seul problème le BSP, les ombres compilés et autres, ce sont ses limites et il faudra bien qu'ils changent ça un jour.
Les ombres sont dynamiques dans Portal 2.
Link News 15h34 le 11/09/2010
Link News 18h16 le 04/09/2010
Pour ceux qui ont des problèmes de freeze/bsod et qui ont une radeon 5000 (je sais pas si c'est pareil avec les 4000) désactiver "ATI High Definition Audio Device" dans le gestionnaire de périphérique, apparemment y a pas mal de problème de stabilité avec et ça sert que si l'ont fait passer le son en hdmi.
Link News 20h06 le 30/06/2010
Wraxou a dit : Hein ils ont tout simplement supprimé les munitions explosives ??
Seulement en mode versus, afin d'équilibrer un peu j'imagine.
Link News 14h44 le 19/06/2010
C'est pas comme si Portal, TF2 étaient aussi sortis sur console à vous croire Portal 2 sera plus "consolisé" que le 1 alors qu'il sort dans les mêmes conditions. S'ils font de la merde sur Portal 2, ça sera à cause du Mac, c'est pourtant évident !
Link News 00h43 le 16/06/2010
[quote]SPTX a dit : Non j'en ai pas l'impression. Et pourtant dans la description de la vidéo : [quote]This is a prototype of dynamic infestation technology for Natural Selection 2. In this video, infestation geometry is procedurally generated over a standard Half-Life 2 BSP level without any additional work from the level designer. The infestation surface is rendered using normal mapping with Phong illumination. We're investigating this technology as one of the key new ...
Link News 11h45 le 28/08/2009
Le gars de la vidéo dit qu'elles sont "fully functional" donc elles devraient marcher, mais ce sera surement de la merde.
Link News 11h36 le 14/07/2009
BetterOffDead a dit : Heu je crois que t'as rien compris. Par exemple maintenant les Scout ne peuvent plus sauter par dessus certains osbtacles commme les rondins, les piles de bois ou autre truc et doivent faire le tour comme les autres classes. Du coup le scout n'a plus d'intérêt.
C'est pas le même problème, le fait de ne pouvoir ce baisser qu'une seule fois pendant le saut n'est pas responsable (puisque tu peux toujours faire un crouch jump), c'est un bug de ...
Link News 20h21 le 06/03/2009
D'ailleurs, il y a un sur le forum de steam disant que ça devrait être corrigé.
Link News 16h01 le 06/03/2009
En pratique, les survivants ne peuvent plus fuir comme avant, ils sont plus ou moins obligé de continuer à tirer sinon le tank dure plus longtemps. En gros ça force les joueurs à aller plus au contact du tank, alors qu'avant il fallait juste attendre hors de porté du tank pendant 30 secondes. Cette technique peut encore marcher, mais ça prend 60 secondes (si il est "full life" quand il prend feu).
Link News 15h36 le 24/01/2009