GTFO montre du gameplay

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Message par nounoursss » 24 août 2018, 21:08


A l'occasion de la Gamescom, GTFO nous offre une dizaine de minutes de gameplay. En dehors d'un HUD trop présent et d'une arme qui prend la moitié de l'écran, on découvre (sans surprise) un Left 4 Dead-like très lent, dans une ambiance angoissante et horrifique plutôt réussie, mais avec des affrontements pas très emballants et des ennemis qui n'ont pas l'air bien dangereux. Néanmoins, c'est le créateur de Payday, Ulf Andersson, qui est derrière le titre et on va lui laisser le bénéfice du doute jusqu'à sa sortie cette année sur Steam. https://youtu.be/QxANd2XtcWQ

Message par Liozart » 24 août 2018, 22:50

Les 30 secondes en fin de vidéo montrant les gunfights contre les ombres et les hordes n'ont rien à voir avec les 10 minutes de gameplay qu'on doit se farcir avant. J'espère vraiment qu'ils jouaient en très facile.
Pourtant le reste est sympa, à part le feeling inexistant pour des aussi gros flingues.

Message par PanzerIV » 25 août 2018, 08:32

Ouin belle ambiance mais HUD dégueulasse, feeling vraiment pourri et inexistant est le mot exacte pour des armes aussi énorme, c'est zéro crédible et les monstres ont l'air complètement inoffensif. C'est pas la meilleur vidéo à montrer au publique pour faire vendre son jeu :/

Message par __MaX__ » 25 août 2018, 11:42

Complétement en désaccord avec vos deux ressentis (mais c'est bien ça fait discuter :D)

Le feeling des armes est carrément bon, que ça soit au niveau du taf audio, du mouvement par rapport à la caméra ou même artistiquement. Par contre, si le "feeling" se résume au recul, oui les armes ont assez peu de recul et d'impact sur la visée.

Quant à ce que veut véhiculer GTFO, c'est clairement de l'ambiance. Les monstres ont l'air majoritairement inoffensif, mais ça montre déjà que ce ne sont pas des sacs à PV, et ça c'est clairement un bon point. Et si la séquence des monstres invisibles est bonne et à mon avis stressante quand tu t'y retrouves, c'est parce que la sauce est montée progressivement jusqu'à ce point là.

Ca se voit clairement que la team fait un hommage à Alien(s), et si la scène de Aliens dans sublevel 5 est excellente c'est pas parce que ça tire dans tous les sens à la fin, c'est parce que avant que ça tire dans tous les sens, il y a une grosse pression qui est posée sur le spectateur où tout est calme avant que ça ne parte en cacahouète.

Quant au HUD, je vois pas vraiment où il est "dégueulasse". C'est presque au pixel prêt le hud de L4D stylé à leur version.

Ils en font leur cheval de bataille, mais on parle des mecs qui ont monté Payday quand même. J'ai assez peu de doute sur le fait que le jeu va être bien équilibré aussi bien en terme d'ambiance que de gunfights. Et pour le coup je pense qu'il y a clairement un public qui attend des jeux qu'ils soient ambiants et fassent monter la sauce plutôt que de systématiquement te mettre dans un champ de bataille où ça tire dans tous les sens.

Message par Liozart » 25 août 2018, 12:44

Ben le recul et le mouvement de l'arme et de la caméra me paraissent très faible pour les shotguns, et comparé à Payday ou L4D ben c'est pas terrible. Après c'est sans doute mieux en jouant qu'en regardant une vidéo.

Le HUD je trouve que ça dépends du contexte, là les gars ont des casques assistés et donc que ça prenne une place conséquente de l'écran c'est justifié.

Le style de level design et les jeux de lumières ont l'air de beaucoup participer à l'ambiance et elle me semble très réussie. Et Simon Viklund sait ce qu'il fait.

Le truc c'est qu'on veut nous vendre ça comme un L4D-like avec un AI director, qui est censé foutre la pression sur le joueur. Là à part deux-trois groupes d'aliens mollassons planqués derrière des portes, à aucun moment tu te dis LA HORDE PUTAIN Y'A LA HORDE

Message par TomGun » 25 août 2018, 16:23

En soit la diminution du recul dans le futur est assez réaliste. C'est un défaut que combattent les fabricants d'armes depuis toujours non ? Dans le contexte ça se justifie d'avoir de meilleures armes même si c'est moins agréable quand on aime, ça vise mieux...

Message par Waroxed » 25 août 2018, 16:39

Le recul n'est pas vraiment un problème, il manque la petite vibration de l'écran pour donner un effet de puissance aux armes (ça rend très bien sur Killing Floor). Là, ça paraît un peu mou.

Message par TomGun » 25 août 2018, 18:21

C'est un effet lié au recul aussi. La puissance d'une arme tient plus du nombre de mètres que parcourent les morceaux de cerveau. On peut très bien avoir un excellent feeling d'un côté mais devoir vider un chargeur entier dans un sac à PV avant de le voir vaciller de l'autre. Même si le feeling est là, le fun n'y est pas car ce qui compte c'est l'efficacité. Pour moi c'est plus une question de contexte et d'arme... Shotgun = gros recul et one shot en combat rapproché ou au moins gros dégâts visibles. Fusil d'assaut lourd du futur à la pointe de la technologie = pas de recul mais repeint bien les murs.

Message par GoldMath » 25 août 2018, 18:48

J'ai toujours pas compris leur délire avec les pommes de terres quand tu kill un monstre.
Les flash d'arme toujours aussi agressif aux yeux. C'est super chiant.

Message par __MaX__ » 26 août 2018, 16:29

C'est peut être du placeholder, je me demandais aussi. Surtout que c'est vraiment hors "design" en terme de couleur, ça jure assez avec le côté sombre du jeu.

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