Due Process présente son devblog de novembre

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Message par Nomys_Tempar » 06 nov. 2018, 14:17

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En juillet, à l'occasion d'une news sur Due Process, Nounoursss nous donnait rendez-vous pour le prochain post de blog des développeurs. La vision était juste et nous voilà maintenant début novembre avec un nouveau devblog sur le tactical shooter de Giant Enemy Crab. On parle aujourd'hui de la manière dont l'équipe a construit la génération procédurale des niveaux. Au début, ils n'avaient qu'un seul mode de jeu, le team deathmatch, générer des niveaux était donc assez facile et basique. Pas de game flow à gérer, pas d'objectifs, les cartes étaient donc très différentes et très inégales en terme de sensations. En 2015, alors ...

Message par Erkin » 06 nov. 2018, 19:49

On aimerait dire aux développeurs de se focaliser sur la création d’un gameplay qui envoie du lourd plutôt que sur la génération procédurale de maps…
Je ne suis pas d'accord, je pense que c'est justement une feature importante, voir capitale, pour un tactical FPS.
Sur les anciens R6/Swat, on perdait au fur et à mesure le côté tactique en ayant une connaissance parfaite des maps. Sur Rainbow Six 3, on balançait les grenades dans le ciel au spawn en connaissant précisément la position du spawn adverse.
Avec une bonne génération procédurale, on peut imaginer que chaque partie offrira une nouvelle map à étudier et analyser pour planifier une tactique.

Message par nounoursss » 06 nov. 2018, 19:56

Erkin a écrit :
On aimerait dire aux développeurs de se focaliser sur la création d’un gameplay qui envoie du lourd plutôt que sur la génération procédurale de maps…
Je ne suis pas d'accord, je pense que c'est justement une feature importante, voir capitale, pour un tactical FPS.
Sur les anciens R6/Swat, on perdait au fur et à mesure le côté tactique en ayant une connaissance parfaite des maps. Sur Rainbow Six 3, on balançait les grenades dans le ciel au spawn en connaissant précisément la position du spawn adverse.
Avec une bonne génération procédurale, on peut imaginer que chaque partie offrira une nouvelle map à étudier et analyser pour planifier une tactique.
Même avis que toi.

D'ailleurs si l'alpha est en retard, cela n'a rien à voir avec la génération procédurale des cartes. Ils sont à l'état d'alpha depuis plusieurs mois (le jeu était jouable à la PAX East), mais ils ont du retravaillé l'ensemble du code réseau pour le remplacer par un nouveau, et ils migrent actuellement sur la version 2018 de Unity.

Message par Estyaah » 07 nov. 2018, 09:03

en tout cas, graphiquement, ça a pas mal évolué aussi. Le style commence à devenir pas trop mal.

Message par drloser » 07 nov. 2018, 09:32

Le gros intérêt du jeu, ce sont ses maps aléatoires avec la phase de préparation et d’impro qui va avec. C’est sa killing feature. Tu retires ça, c’est le bide assuré.

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