[TEST] Pathologic 2, au diable les détails.

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Message par Haraban » 06 juin 2019, 17:15

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Pathologic 2 est le remake pas vraiment remake de Pathologic premier du nom, sorti en 2006. Il est développé par Ice-Pick-Lodge, studio Russe spécialisé dans les jeux à scénario touffu et réflexif. Pathologic 2 vous place dans la peau d'Artemy Burakh, un chirurgien qui revient dans la ville de son enfance après une convocation mystérieuse de son papounet. Malheureusement, lorsque vous arrivez sur place, le Padre est mort assassiné et vous êtes le suspect numéro un de toute la ville. De plus, d'étranges personnages vous informent que tout va très mal et que ça ne risque pas de s'améliorer… La structure ...

Message par Sadyn » 06 juin 2019, 18:20

Merde, je l’attendais vraiment ce con... mais le test ne répond pas vraiment à la question qui me taraude : entre le premier et celui-ci, lequel faut-il faire ?
Le premier est culte et certains le considère même comme l’un des tout meilleur jeux jamais sortis (et ce même en considérant qu’il est intrinsequement « mauvais »), le 2 est-il moins « bon » ou est-ce une version malgré tout « améliorée » du premier ?

Message par inespie » 20 mai 2020, 03:19

Ce test est peu pertinent, le type qui l'a fait étant sans doute passé a travers le jeu rapidement. Après, c'est pas un jeu... facile a aborder, vu le nombre de principe qu'il prend a contre courant.

Le truc etant un remake du 1, avec beaucoup de polish, le 2 est préférable, il est beaucoup plus accessible et... ben mieux.

Le jeu est comme il le promet, une expérience difficile, et une version intéractive d'oeuvre russe dépréssive comme stalker ou un Dostoïevski. En terme d'histoire, ça veut dire que tout le monde a une licence de philo, et est dépréssif et saoul. Mais bon, ça c'est offert avec l'adjectif "russe".
En terme de jeu, ça ressemblerait a une ville dans morrowind plein de quetes avec une culture bien particulière avec le timer de Majora's mask, et des méchanisme de jeu de survie.

Il y a une chose a comprendre du jeu, c'est qu'on est libre, mais on est une victime. C'est l'anti power-fantasy.
Tu dois sauver la ville, mais la ville, et le jeu dans sa généralité, te hait. L’expérience voulue est "presque insupportable", par les devs.
On est libre de rater toutes les quetes, et l'histoire continuera.
Mais on est un docteur pas un héro, et dans une ruelle sombre, on risque plus de se faire suriner par un détrousseur armé d'un shiv que de le buter, et si on a un flingue, on va pleurer pour chaque balle utilisés.
La ville n'a pas été livrée en bouffe depuis des mois, et son eau potable arrive de plus loin, donc une fois en quarantaine on va manquer de tout, et ça ne sera pas étonnant de vendre son arme pour un bout de pain. Si l'on meurt, le jeu s'arrete, t'insulte pour t’être inutilement mis en danger, te met un malus a toi, et a la ville que tu essaye de sauver, et t'y renvoie.
Le jeu attend de toi que, les obligations gameplay (trouver a manger, pas prendre trop de risque a courrir partout) te face réevaluer tes priorités morale, en te tendant des perches. Dans le premier, par exemple, il te faisait collecter du fric pour acheter de la nourriture à des gens, pendant que toi même tu es en train de crever de faim, ce qui te donne foutrement envie de garder le fric et la bouffe pour soi pour survivre un jour de plus.
Après tout, pour sauver la ville, il faut bien que le docteur reste en vie, non ? (2 jour après tu en sera a vendre des organes au marché noir)
Partant de là, je ne vois aucune dissonance ludonarative.

C'est un jeu d'horreur sans monstres, juste oppressant par l'ambiance. Tu te tue a convaincre les notables d'agir, que c'est pas la grippe automnale, et ils demandent des preuves. Quand t'en a, ben c'est que c'est trop tard, donc on te demande de veiller sur la santé de pleins de gens important et d'aller faire des trucs dans les quartiers infectés, et on te donne un antibiotique périmé et un masque en tissu car y'en a plus en gaze. Toute ressemblance avec l'actualité est fortuite.


Graphiquement... ben, c'est unity. C'est pas transcendant, mais tu sens qu'il y a une direction artistique derrière. Les Trois quartiers ont un style architectural à eux, et les perso sont assez bien défini par leurs appartement. De la matheuse dans la bibliotheque, à la chamane dans son squat, y'a pas a se plaindre de manque de personnalités, mais ceux que le jeux appelle directement les "figurants", qui n'ont pas de nom et de leur batiments, oui, effectivement, il faut pas en attendre grand chose.

Si tu es encore là, je t'invite a te faire une idée par toi même.

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