[PREVIEW] Alpha de GTFO, tactique et horreur en coopération

Commentez les news de Nofrag.
Répondre

Message par Rutabaga » 04 nov. 2019, 13:47

Lire la suite  Lire l'article complet

Après avoir quitté Overkill, le papa de PAYDAY Ulf Andersson fondait son propre studio, 10 Chambers Collective, et annonçait GTFO. Présenté comme un FPS horrifique hardcore focalisé sur le travail en équipe, celui-ci a lancé une alpha ouverte nous permettant de voir ce qu'il avait dans le ventre. Attention, petites natures s'abstenir. Haute tension Tout commence par un cri rappelant celui d'un nouveau né : reprenant mon souffle, je me réveille dans une sorte de cercueil cryogénique descendant à toute vitesse vers les abysses. Trois autres capsules, elles aussi occupées, me font face. Nous nous regardons dans les yeux tandis que la ...

Message par eTo » 04 nov. 2019, 19:18

Coop exigeante, ça sent le flop...

Message par nico » 04 nov. 2019, 20:06

Intéressant, merci pour la preview. Je surveille ça.

Message par SkyVector » 04 nov. 2019, 21:53

J'ai pas vu passer d'info sur ce qui se passe si on est pas 4 joueurs mais 2 ou 3. La difficulté s'adapte, ça ajoute des bots, on peut pas jouer?

Message par Rutabaga » 04 nov. 2019, 23:10

@SkyVector En l'état, le jeu est fait pour quatre : tu peux jouer à moins mais la difficulté ne s'adapte pas et il n'y a pas de bots non plus.

Message par Bubu Croque Lard » 05 nov. 2019, 21:25

J'espère que les décors gagneront en variété car certes, l'ambiance est réussie, mais tout se ressemble.
Que les ennemis soient idle avec un espèce de détecteur c'est une chose, mais j'ai l'impression que le jeu force a ramper tout le long de la partie, ce qui en soit est chiant comme la mort. Pourquoi ne pas adapter la vitesse initiale du joueur directement ?
Sinon c'est plutôt sympa comme concept.

Message par Radiax » 05 nov. 2019, 22:11

Les gens ont la mémoire courte non ? Personnellement quand je voie un jeu fait par les créateurs de PayDay je fuis maintenant car ils ont plusieurs fois démontré à quel point ils sont incompétents, ou du mois à quel point leurs leads tech et commerciaux le sont...

PayDay 1 était un très bon jeu, qui certes manquait un peu de rejouabilité et de finitions (physique des personnages étrange, pas d’interaction avec le décor, IA aux fraises), mais il proposait quelque chose de nouveau, était vendu à un prix raisonnable et il s'agissait de leur 1er jeu.

Viens ensuite PayDay 2, avec pleins de nouvelles maps qui en plus de delà avaient une part d'aléatoire (et de l'infiltration !), une panoplie d'armes à feu plus que satisfaisante et de la customisation pour pouvoir à n'en plus finir; autant dire que nous avions de quoi faire. Mais face à ça, les mêmes problèmes de netcode (synchronisation, perte de données, etc...), une IA plus à chier que jamais surtout quand il s'agit d'infiltration, une difficulté 100% artificielle (sacs à PV qui infligent beaucoup de dégâts), une rejouabilité finalement pas si énorme que ça, de nouveaux DLC vendus 15€ toutes les 2 semaines alors que le jeu était déjà vendu plein tarif, des paroles en l'air concernant l'évolution et les corrections du jeu, et j'en passe...
Le jeu était bon, mais les problèmes récurrents et jamais corrigés venaient en permanence gâcher l'expérience de jeu... L'équipe aurait clairement du revoir sa copie et se concentrer un peu plus sur les problèmes que sur la rentré d'argent massive avec des DLC trop réguliers vendus hors de prix...

5 ans après, nouvelle tentative avec The Walking Dead. Dois-je réellement parler de ce jeu tant il a été médiatisé vue à quel point il était mauvais ? Tout était à jeter, mais ce qui m'intéresse est finalement la façon dont ils sont arrivé à un tel massacre. Tout simplement une mauvaise gestion du projet, les employés ont commencé par utiliser un moteur compliqué à utiliser où chaque ajout (skins, models, fonctionnalités, etc...) était complexe et demandait énormément de temps. Face à problème, ils ont tout repris, changé de moteur (Unreal Engine 4) et du tout réimporter et adapter au moteur afin de ne pas complètement perdre le travail effectué jusqu'ici. Sauf que ce la nouvelle solution à été faite sans concertation avec l'équipe technique qui ne connaissait pas du tout le moteur. Les retards se sont donc accumulés, tout comme les heures de travail des employés qui étaient quand même soumis à la date de sortie du jeu. En résulte de cette gestion de projet fait par des incapables, des employés qui en sont sortis fatigués voir en dépression, et un jeu qui démontre à quel point les dirigeants du studio ne savent pas faire...

Vous voulez toujours prendre PTFO ? Sur toutes les vidéos que j'ai vu, même en ignorant ce que j'ai dit jusqu'ici, je trouve le jeu à mourir d'ennuie... Le bestiaire n'est pas inspiré, les décors sont toujours les mêmes, l'IA n'est toujours pas bonne et les animations sont à côté de la plaque... Sérieusement c'est réellement sensé être glauque et flippant ? car rien de retransmet ce type d'ambiance, même la difficulté n'est pas passé les 30 premières minutes de jeu...

Message par Rutabaga » 05 nov. 2019, 22:36

Plus de 500 mots qui auraient pu être évités s'il avait compris, en lisant la première phrase de l'article, que c'était ni Overkill ni Starbreeze derrière GTFO.

Message par Bubu Croque Lard » 07 nov. 2019, 22:49

Il aurait attendu 1 jour et il pouvait chier sur payday 2 dans les com de la dernière news du jeu.

Personne n'aurait lu.

D'ailleurs, personne n'a lu.

Répondre

[PREVIEW] Alpha de GTFO, tactique et horreur en coopération