[TEST] DOOM Eternal, le retour du roi

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Message par nounoursss » 21 mars 2020, 16:15

@personagrata Je suis assez d'accord avec toi. C'est de la fainéantise côté game design ces gros pop-ups/tuto pour t'expliquer les points faibles et autres truc.

Message par Dublab » 21 mars 2020, 16:44

Les nouveau mancubus sont exellent.

Heureusement que les phases de plateforme/escalades ne durent pas des plombes.

Message par Rutabaga » 21 mars 2020, 16:46

nounoursss a écrit : C'est de la fainéantise côté game design
Pas d'accord car même en les désactivant tu comprends facilement les points faibles etc. C'est indiqué par leurs couleurs ou par une surbrillance. Alors pourquoi avoir mis des pop-ups par défaut ? Peut-être pour ne pas perdre les joueurs les plus débutants/fainéants, justement... C'est la tragédie des AAA j'imagine.

Message par Fauch » 21 mars 2020, 17:37

Faire un tuto déguisé sans pop-up, ça semble peut-être évident quand on est habitué au style de jeu, encore plus quand on a maté toutes les vidéos sur Doom Eternal jusqu'ici et qu'on connait les mécaniques par coeur avant même d'y avoir joué. Mais on a pas vraiment idée à quel point un vrai débutant peut se retrouver totalement paumé, même face aux trucs qui nous semblent les plus évidents.

Message par nounoursss » 21 mars 2020, 18:14

Tu peux faire des tutos sans infantiliser les joueurs même débutants mais en te servant de l'environnement, du level design/game design pour apprendre. C'est moins facile, demande plus de boulot mais plus organique sans couper l'action. Mais je rejoins Rutabaga, cela n'existe plus (ou presque) dans les productions AAA.

Message par Idreyvart » 21 mars 2020, 19:10

DOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOM

Message par Fcp » 22 mars 2020, 17:25

Fauch a écrit : Faire un tuto déguisé sans pop-up, ça semble peut-être évident quand on est habitué au style de jeu, encore plus quand on a maté toutes les vidéos sur Doom Eternal jusqu'ici et qu'on connait les mécaniques par coeur avant même d'y avoir joué. Mais on a pas vraiment idée à quel point un vrai débutant peut se retrouver totalement paumé, même face aux trucs qui nous semblent les plus évidents.
Ah si si, on a bien idée.

Message par Fauch » 22 mars 2020, 23:33

Lol, j'avais penser la mentionner. T'es dev, tu vois ça, tu dois avoir des doutes qu'expliquer à travers le level design suffise pour certains joueurs. (Je crois que tu dois aussi finir avec la main greffé au visage à force de te facepalm)

Message par Ele » 23 mars 2020, 01:15

Pour l'instant je trouve qu'il y a trop de plateformes et qu'on a vraiment pas assez de munitions (j'ai upgradé que ça pour le moment. Le reste j'ai du mal à m'y faire (bien enchainer GK / flammes / grenades) mais c'est super plaisant quand on y arrive.

Message par Fcp » 23 mars 2020, 01:20

Je pense surtout que nounoursss a touché du doigt le fond du problème. Réaliser ce qu'il idéalise, cela demande du temps. Je ne suis pas développeur, mais j'imagine qu'en tant que tel on ne fait pas toujours ce dont a envie. Et que le temps, il nous est souvent compté. On dépend plutôt du bon vouloir de l'éditeur, de contraintes extérieures, etc.

Cela dit, comme nounoursss le disait, ça demande aussi du talent de dévoiler intelligemment les différentes mécaniques d'un jeu sans passer par un tuto ou des pop-up. Le"skill-test" par exemple, etc. Le premier exemple qui me vient en tête c'est Portal, mais c'est un extrême. J'imagine qu'il y a pléthore de jeu (et de FPS) qui parviennent à nous faire comprendre des mécaniques plus ou moins complexes sans passer par des messages qui mettent le jeu en pause.

Pour en revenir à Doom Eternal, autant je peux comprendre les premiers pop-up, au bout de quelques minutes de jeu. Autant, passé plusieurs heures, ça devient presque insultant pour le joueur !

Message par Nst » 23 mars 2020, 01:58

J'allais cité Half life 2, pas de mes propres souvenirs, mais par rapport à cette vidéo justement sur la façon dont Valve a rendu les tutoriels intuitifs sans pop-up une fenêtre devant toi.

Pour le coup Eternal, j'ai très rapidement désactivé les didacticiels et autres fenêtres, après, je pense que pour tenir la main des joueurs les plus fainéants, c'est plus simple de faire une fenêtre "tu fais cliques, ça fait boom" que de réfléchir à une manière alambiqué pour faire comprendre à Dean Takahashi qu'il faut sauter sur une plateforme, et que si tu vas dessus, elle tombe, parce que le zombie l'a.... ah en fait, ils l'ont fait, mais une fois.

Message par NzX_ » 23 mars 2020, 16:11

C'est désactivable dans les options, il me semble.

Message par dr00l » 23 mars 2020, 18:22

Nst a écrit : J'allais cité Half life 2, pas de mes propres souvenirs, mais par rapport à cette vidéo justement sur la façon dont Valve a rendu les tutoriels intuitifs sans pop-up une fenêtre devant toi.
Excellente la vidéo, je m'étais jamais vraiment rendu compte que c'était des tutos. Avec le recul c'est parfaitement exécuté.

Message par Fauch » 23 mars 2020, 19:15

C'est drôle, dans le stream d'alyx en ce moment y'a pas mal de pop-ups

Message par NzX_ » 24 mars 2020, 09:48

Alors que pourtant, c'est clairement un titre qui aurait pu se prêter à l'exercice ...

Message par Anarkopsykotik » 24 mars 2020, 14:49

Avis après 2-3 heures en nightmare

Alors, autant le feeling des fights reste excellent, d'autant plus avec le dash, plusieurs points frustrants. Ils ont essentiellement gardés les fights en arène, plus d'ennemis déjà disposés seraient bienvenus. Les pops de monstres dans ta gueule/dos, surtout quand c'est un mancubus ou qu'il te bloque un dash, c'est casse couilles. Le besoin de mettre deux coups de tronçonneuses par combat simplement pour avoir assez de muns ca me les brise aussi. Trop d'ennemis qui REQUIERENT le glory kill (je pense à toi cacodemon, lui mettre une grenade dans la bouche c'est pas suffisant ? de facon générale, les gros ennemis stagger devraient pouvoir se finir plus facilement avec les armes).
Les tutos, insupportables.
Les phases de plateformes sont à chier voir frustrantes bien qu'assez simple (pas de quicksave je rappelle, dis adieu à ton armure si tu tombes). D'ailleurs garder un système de checkpoint je trouve ca bien pourri aussi.

Ah oui, et le mouse smoothing activé par défaut qu'il faut virer dans un fichier config...

EDIT: et bordel, pourquoi limiter le grappin aux ennemis ?

Message par RiriG » 24 mars 2020, 21:01

J'ai fait les deux premiers niveaux en ultra violence, le retour du roi (tant est que D16M soit le roi de quoi que ce soit si ce n'est que des jeux chiants à s'endormir)?
Oui et non, oui car au moins Eternal propose un challenge avec des ennemis qui tentent de m'attaquer plutôt que de me fuir, sont beaucoup plus mobiles et agressifs, ça rend le jeu plus nerveux et intéressant surtout grâce au dash.
Non car pour pouvoir profiter des gunfights on est obligés de passer par les glory kills que je détestais déjà dans D16, sauf qu'on était pas forcés de les utiliser donc c'était qu'une mécanique nulle pour les consoleux ne voulant pas viser, dans Eternal on a pas le choix de l'utiliser ça me fait vraiment chier parce que contrairement à D16 je m'amuse dans Eternal mais devoir constamment faire attention à mes munitions pour ensuite aller chercher un glory kill au milieu des ennemis..juste non.

Les phases de plateforme, trop longues surtout pour un Doom et ça casse le rythme qui est déjà pas bien folichon. Ceci dit pour l'instant j'aime bien les niveaux qui sont à fond dans l'exagération avec des statues et autres décors géants, ainsi qu'un monde complètement détruit qui contribuent bien à l'ambiance "giganteste" du jeu.
L'exploration est pas top avec des secrets super évidents à trouver (j'en ai loupé 2-3 je crois sans vraiment les chercher), du coup on a beaucoup de 1up et même si je suis mort 2-3fois j'ai toujours une poignée de 1up dans mon inventaire donc je me sens jamais en danger.
Bref, mieux que Doom16? Ouais pas difficile, mais pour deux pas en avant c'est un pas en arrière. J'ai suivi la hype comme un idiot, d'après les vidéos et les retours ça avait l'air mieux exécuté que D16, mais même si Eternal est plus intéressant il n'en reste pas moins qu'il se trimballe toujours la tare des glory kills et un rythme foireux (pas aidé par les glory kills ni par la plateforme justement).

Je vais continuer ma partie, mais je suis très moyennement chaud ce qui est dommage car contrairement à D16 celui-ci a du potentiel. Je suis loin d'être scotché pour l'instant.

Message par Bya » 24 mars 2020, 21:08

J'avoue que les Glory kills ça m'avaient fait arrêter D16...

Message par Rom1 » 24 mars 2020, 21:40

Ca me fait peur aussi. Les Glory kills devraient être 'rares' et pas au coeur du gameplay. Il y avait un mod pour D2016 qui les retirait, du coup on peut espérer la même chose pour celui là.

Message par gd*T » 25 mars 2020, 21:38

On est d'accord: les glory kill sans arret c'est juste pas possible.
Mes munitions je les gères comme je veux, et j'veux pas avoir à subir une animation qui casse le rythme tt les 10 secondes et qui m'oblige à aller au cac bordel !!! Non mais qu'est c'qu'il leur ait passé par la tête ?!

Message par Lui » 27 mars 2020, 22:00

Je suis très critique de ce nouveau Doom. Le précédent m'avait déjà déçu, mais moins. Les points qui me viennent :

- L'histoire est racontée surtout par du texte. Si je veux lire, je prends un bouquin. Si vous lisez attentivement l'histoire entière du codex, vous en avez bien pour une-deux heures. Il y a d'ailleurs un chapitre quasi entier du jeu qui consiste à recueillir une à une des pages du codex - et à les lire, si on veut comprendre vraiment ce qu'il se passe niveau histoire, les enjeux. Je trouve que c'est comme un constat d'échec du jeu vidéo formulé par les développeurs, que de raconter l'histoire comme ça, quasi uniquement par le biais de l'écrit, c'est comme un aveu d'impuissance, alors que non, le jeu vidéo peut raconter une histoire avec ses propres moyens.

- L'immersion. Elle est souvent brisée. Par la lecture des pages du codex, alors que c'est un jeu d'action frénétique à la base, quand même. Par les armes qui flottent, comme ça a été relevé par personagrata plus haut. Par les menus à rallonge - je préfère passer le moins de temps possible dans un menu. Par les cinématiques (à la 3ème personne, aïe), qui enlèvent tout mystère. Le Doom Guy de Doom 2016, au moins par le biais de deux courtes cutscenes du début (toujours en vue PFS), avait une personnalité puissante, un aura, qui est perdu ici, à mes yeux.

- Le hub. J'ai eu la nausée, pas pendant les combats, mais en me déplaçant dans le hub. ça m'a fait faire un parallèle avec Shadow Warrior 2. On passe d'un premier jeu intéressant, avec une histoire, une aventure, un mimimum d'enjeux, à un jeu casanier (pour ce qui est de l'histoire). Le hub pour moi, ça casse toute idée de vraie aventure. Je ne vois pas où est l'aventure dans un jeu comme Doom, quand il n'y a pas la perte de repères, le saut dans l'inconnu. Le hub la détruit pour moi, c'est comme si on te disait, tu pars à l'aventure, mais tu reviens à la maison chaque soir, regarder ta collection de jouets. Moi je trouve ça déprimant. En plus je pense que le scénario n'avait aucunement besoin d'un hub. Le hub est ici clairement un prétexte pour du fan service, et pour moi, de façon générale, le fan service dessert le jeu, et donc le fan. Faire un bon jeu, immersif, innovant, bien écrit, c'est le meilleur fan service, et le plus respectueux du joueur.

- Les glory kills/ le système de récupération d'ammo, vie, armures : ça marche, mais c'est pas idéal à mon avis. Très répétitif, je n'aime pas du tout revoir encore et encore la même cutscene de glory kill / tronçonneuse. Au fait, oui on peut désactiver le scintillement des démons en PLS, mais ça rend le jeu plus compliqué, j'ai essayé, on doute en permanence : est-ce qu'on peut le glory kill, oui, non ? Et dans ce jeu, on ne peut pas se permettre de douter une seconde sur ce qu'on voit dans un combat, l'info doit être immédiate. ça montre bien que le scintillement a été pensé pour le gameplay du jeu, et c'est très dommage à mon sens, encore un briseur d'immersion / de cohérence.

- Les graphismes. Personnellement je n'ai pas trouvé le jeu beau, ou intéressant graphiquement. Mais alors pas du tout. J'ai trouvé que c'était très peu inspiré. Un nombre conséquent de clichés et d'incohérences, mais je ne veux pas spoiler.

- Des éléments de gameplay dignes de Rayman 3. C'est cool dans Rayman, quoi. Je pense par exemple aux chaînes de feu qui tournent autour d'un axe, en l'air (oui ça tient en l'air tout seul, en plus). Juste pour constituer un obstacle dans les parties avec de la verticalité. Il y en a au sol aussi. Des obstacles totalement artificiels. Et il y en a plein dans Doom Eternal. Il n'y a aucune bonne raison, en termes de cohérence de l'univers, pour qu'ils soient présents, au contraire. C'est très daté comme élément de gameplay. Quand on voit des jeux comme Hellblade, sorti il y a bientôt 3 ans, qui se passent intelligemment, et au maximum, des éléments qui cassent l'immersion, je trouve que ça témoigne d'un manque d'innovation flagrant. Ça n'apporte rien de nouveau au jeu vidéo, au contraire, ça l'encrasse de mécaniques usées et datées, recyclées ad nauseam.

- La fin du jeu.

Je me rends compte que j'ai pondu un roman, merci de m'avoir lu jusqu'au bout pour celles et ceux qui s'en sont donné la peine. Bien sûr, tout ça n'est que mon avis. Heureusement, il n'y a (presque) pas que du négatif, certains combats sont cools malgré tout. Mais en résumé, pour moi, par son manque d'innovation, et son impuissance à raconter une histoire décemment et à générer une vraie immersion (à part dans la frénésie de combats malheureusement répétitifs, et cette répétition excessive a rapport avec le système glory kill / tronçonneuse), Doom Eternal ne vaut pas le coup. Du moins actuellement, à 60€. Mais même en termes de temps, 20h rien que pour la campagne, c'est long, c'est un investissement conséquent en temps, et je pense que ce jeu n'en vaut pas vraiment la peine.

Message par JackHarkness » 28 mars 2020, 09:30

Je m'éclate sur le jeu, mais c'est clair que certains choix sont assez curieux.

On dirait qu'ils ont financé leur jeu via Kickstarter, en promettant de rajouter des trucs à chaque palier atteint; le problème, c'est qu'ils ont reçu tellement de fric qu'ils ne savent plus quoi rajouter et ils mettent n'importe quoi pour ne pas se mettre les backers à dos. C'était ça ou un tour du studio + dîner avec les devs.

Message par drloser » 28 mars 2020, 09:41

Le jeu ne fait pas l'unanimité auprès des joueurs sur Metacritic. Contrairement à ce qu'on pourrait penser, ce ne sont pas des gens qui jouent au pad ou qui se plaignent que c'est trop rapide. On retrouve surtout les mêmes critiques que celles que j'ai pu lire sur NoFrag : l'abondance d'upgrades et de trucs qu'on unlock, la faiblesse de la narration, le HUB qui sort de nulle part et bien sûr le côté artificiel de la tronçonneuse/glory kill/lance flamme qui fait qu'on se bat plus contre les munitions que contre les démons.

https://www.metacritic.com/game/pc/doom ... t=negative

Perso, j'y ai pas joué, le jeu ne m'attire pas plus que ça. Je testerai peut-être quand il sera à 15 balles. Je ne sais pas qui le comparait à Shadow Warrior 2, mais ça me donne un peu la même impression, et j'avais pas du tout accroché à Shadow Warrior 2, contrairement au 1.

Message par b3nderz » 28 mars 2020, 11:34

Le triptyque glory/chainsaw/flame aura eu raison de moi. En réalité je n'ai même pas eu accès aux trois, j'ai pas assez joué. En une semaine j'ai cumulé péniblement 1h de jeu car ce type de gameplay ne m'attire pas plus que ça. J'ai donc opté pour un remboursement et j'y retournerais peut être à bas prix.

Message par kal » 28 mars 2020, 18:25

Je suis du même avis que Lui au dessus.

Même si je vais finir le jeu ça va me prendre beaucoup de temps donc l'acheter au prix fort le jour de la sortie n'aura servi à rien (et le multi est totalement sans intérêt, on en fait le tour en 30 minutes - testé avec 2 potes). J'aurais pu attendre qu'il soit à 15€ au final ce serait revenu au même. Le précédent je l'avais suffisamment apprécié pour le faire d'une traite dans les jours suivant la sortie.

Je me fais quelques arènes de temps en temps mais ça me barbe vite. Oui j'adore le corps à corps dans les jeux mais pas quand c'est derrière des animations qui te rendent invincibles et qui visent pour toi (concrètement et sans exagérer tu peux spammer le bouton gory kill/tronçonneuse et chopper des mobs en 360 no scope tout en courant dans tous les sens). Même le lance flamme qui est un flingue a un "splash" très très très généreux.

Je joue en nightmare mais au final comme on a munitions, vie et armure illimités (il y a des petits zombies quasi statiques qui spawnent à l'infini exprès pour ça) je trouve pas ça très satisfaisant de finir une arène ou un boss: on peut enchainer les erreurs et ensuite faire la chasse aux petits mobs pendant quelques secondes/minutes comme si de rien n'était. J'ai vu qu'il y avait des challenges optionnels où on a un temps limité mais je ne sais pas s'il y a des boss/arènes où c'est le cas également, j'ai du faire que 40% du jeu.

Les autres points qui sont négatifs pour moi: les phases de plate forme et les upgrades dans tous les sens, la direction artistique fade (je trouve le jeu ni beau ni immersif, c'est fade) & la musique des combats que je trouve insupportable (sur les combats qui prennent trois plombes - je suis obligé de la couper, les goûts et les couleurs...).

[TEST] DOOM Eternal, le retour du roi